Resolume Arena
Suite educativa para Imagen y Vídeo · Ciclo Formativo de Grado Medio. Contenido alineado al guion oficial de las unidades A1–A6, con teoría, dossier explicativo, diagramas, ejercicios prácticos y referencia técnica.
Interface
Estructura del programa, módulos, DXV, panel Files, efectos básicos y configuración de salida.
Composition
Composition Settings, capas, modos de fusión, Transform, Auto-Pilot y fuentes generativas.
Color
Modos RGB, CMYK y HSB, efectos de color, picker, alpha channel y paletas.
Audio + Control
Transport del clip, BPM, BeatLooper, Cuepoints, Envelopes, FFT Audio Reactive y presets.
Mapping básico
Advanced Output, Screens, Slices, Input Mapping y casos de uso multi-proyector.
Mapping avanzado
Structure Mapping, LED Stage Mapping, grabación de sesión y Vector Slice.
Ejercicios
Los 7 ejercicios oficiales del curso (A1–A6 + Final).
Atajos
Atajos de teclado esenciales en Resolume Arena.
Glosario
Términos técnicos: Deck, Layer, Slice, DXV, FFT...
Archivos
Rutas de instalación y proyectos en Mac/Windows.
DXV Codec & Alley
Códec nativo de Resolume, ventana Alley y gestión de archivos de vídeo optimizados.
Clips & Files
Panel Files, organización de medios y carga de clips en el Composition.
Effects
Aplicación de efectos de vídeo en capas y clips, parámetros y orden de la pila.
Output Básico
Configuración de salida de pantalla, resoluciones y modo de previsualización.
Layers & Blend
Gestión de capas, orden de composición y modos de fusión entre ellas.
Transport & FX
Controles de reproducción del clip, BeatLooper y efectos de transporte.
Fuentes Generativas
Generadores de contenido visual sin archivo de origen: ruido, formas, texto.
Efectos de Color
Efectos de corrección y manipulación de color aplicados en tiempo real.
Dashboard & Presets
Panel de control central y gestión de presets guardados.
Input Mapping
Asignación de controladores MIDI/OSC/DMX a parámetros de Resolume.
LED Stage Mapping
Mapeo de salida sobre estructuras LED no rectangulares.
Grabar Sesión
Captura y exportación de la salida en directo de una composición.
Control OSC / MIDI / DMX
Protocolos de control externo: Open Sound Control, MIDI y DMX.
Juice Bar & Free FX
Recursos gratuitos oficiales: efectos, fuentes y contenido descargable.
Catálogo de Efectos
Referencia completa de todos los efectos nativos de Resolume Arena.
Conversor RGB ↔ HSB
Convierte valores de color entre los espacios RGB y HSB en tiempo real.
Conversor HEX · RGB · HSB
Traduce un color entre notación hexadecimal, RGB y HSB.
Buscador de Efectos
Filtra el catálogo de efectos de Resolume por categoría o palabra clave.
Calculadora Aspect Ratio
Calcula relaciones de aspecto y resoluciones de salida compatibles.
Calculadora de Slices
Determina el número y tamaño de slices para un Advanced Output.
VectorSlice · SVG → XML
Convierte trazados SVG en slices XML listos para importar en Arena.
Edge Blending
Calcula el solape y la curva de mezcla entre proyectores adyacentes.
Multi-Proyector
Planifica configuraciones de salida con varios proyectores o pantallas.
Calculadora LED Wall
Calcula resolución total y pixel pitch de un muro LED modular.
Universos DMX LED
Calcula universos DMX necesarios según número de píxeles LED.
Mapeador de Fixture
Asistente para mapear fixtures DMX sobre una superficie LED.
Duración de Loop
Calcula la duración exacta de un loop de vídeo a partir del BPM.
Sincronización BPM
Ajusta clips de vídeo para que encajen con el tempo de la música.
Estimador Tamaño DXV
Estima el peso en disco de un clip exportado en códec DXV.
Todos los ejercicios siguen la misma nomenclatura:
⚠ Collect Media obligatorio
Antes de entregar, usa Composition → Collect Media para empaquetar el proyecto con sus archivos. Sin esto, el proyecto no se podrá abrir en otro ordenador (clips en rojo).
La pantalla de Resolume tiene dos zonas. Arriba está la barra de menús (Settings, Composition, Deck, Group, Layer, Column, Clip, Output, Shortcut, View), que funciona como cualquier menú de cualquier programa: ahí están todas las funciones ordenadas por categoría. No vas a usar todos los menús cada día, pero conviene saber qué hay en cada uno. Cuando necesites una opción, sabes dónde buscarla.
El resto de la pantalla son módulos (también llamados paneles): Monitor y Preview para ver lo que sale en directo; Composition y Layer para la matriz central, que es donde viven los clips; Files, Composition, Effects, Sources y Record para acceder al material y a las grabaciones. Los paneles se mueven, se redimensionan y se ocultan desde View, así que el espacio de trabajo lo adaptas según lo que estés haciendo.
Sobre los archivos: Resolume crea una carpeta llamada Resolume Arena dentro de Documentos. Ahí dentro acaba todo: composiciones (los .avc), vídeos, audios y grabaciones. Mantén orden desde el primer día. Si una composición no encuentra un archivo de vídeo, porque lo moviste o lo renombraste, el clip aparece en rojo y deja de reproducirse.
Settings
Preferencias globales: GPU, audio, red, Syphon/Spout, MIDI, OSC.
Composition
Nuevo proyecto, abrir, guardar, settings, Collect Media.
Deck · Group · Layer · Column · Clip
Operaciones sobre cada elemento de la matriz.
Output
Configuración de salida, modo Advanced, Test Card.
Shortcut
Edición de atajos de teclado y MIDI mapping.
View
Visibilidad de cada módulo de la interfaz.
Monitor / Preview
Composition Monitor muestra la salida principal en directo. Preview Monitor muestra un clip antes de dispararlo (como la pre-escucha del DJ).
Composition / Layer / Clip
La matriz central: filas = Layers, columnas = Columns, celdas = Clips. Es donde vive todo el contenido de la sesión.
Files · Effects · Sources · Record
Paneles laterales: explorador de archivos, biblioteca de efectos, fuentes generativas y grabación de output.
✓ Media Manager & Collect Media
Media Manager gestiona las referencias a los archivos de tu composición. Collect Media copia todos los archivos usados a una carpeta única (un bundle). Es lo que vas a usar siempre que entregues un proyecto o lo lleves a otro ordenador.
Resolume Alley es una aplicación aparte que viene con Resolume y que solo hace una cosa: convertir vídeos al códec DXV. ¿Por qué este paso? Los códecs de vídeo más comunes (H.264, H.265, los .mp4 que descargas o grabas con el móvil) están pensados para comprimir mucho y reproducirse en orden, del principio al final. Para mostrar un fotograma cualquiera, necesitan haber procesado los anteriores, y de eso se encarga la CPU. En VJing eso es un problema serio. Si rebobinas, si disparas varios clips a la vez, si encadenas efectos, la CPU se satura y el vídeo va a tirones.
DXV resuelve esto porque cada fotograma se descodifica por separado, sin depender de los anteriores, y porque la descodificación la hace la GPU (la tarjeta gráfica) en vez de la CPU. Resultado: vídeos que pesan más en disco pero se reproducen sin esfuerzo. Puedes saltar a cualquier punto al instante, reproducir hacia atrás, ralentizar o acelerar sin que se rompa nada.
Regla del aula: cualquier vídeo que vaya a Resolume pasa antes por Alley. El uso es simple. Arrastras el vídeo a la ventana de Alley, eliges el preset (normalmente DXV3 Normal Quality), pulsas convertir y obtienes un .mov listo.
Abre Resolume Alley (aplicación independiente que se instala junto a Arena).
Arrastra uno o varios vídeos a la ventana principal de Alley.
Selecciona el preset DXV3 Normal Quality. Para alpha channel, usa DXV3 Normal Quality with Alpha.
Pulsa Convert. Obtienes un archivo .mov codificado en DXV listo para arrastrar a Resolume.
| Códec | Procesa | Tamaño | Saltos / reverse | Uso recomendado |
|---|---|---|---|---|
| DXV3 | GPU | Grande | Instantáneo | VJing en directo ★ |
| HAP / HAP Q | GPU | Grande | Instantáneo | Alternativa a DXV |
| ProRes 422 | CPU | Muy grande | Bueno | Postproducción |
| H.264 / H.265 | CPU | Pequeño | Tirones | Solo lineal · no VJing |
Un clip es la unidad mínima de contenido en Resolume: un vídeo, una imagen, una fuente generativa o un sonido que vive en una celda concreta de la matriz, identificada por su Layer (fila) y su Column (columna). Cuando haces clic sobre un clip, lo disparas: empieza a reproducirse y, según la opacidad de su capa y los modos de fusión, sale en pantalla o no.
El Composition Monitor enseña lo que está saliendo en directo (la Main Output). El Preview Monitor enseña el clip que tienes seleccionado pero todavía no has disparado. Sirve para ver qué vas a lanzar antes de lanzarlo, igual que hace un DJ con la pre-escucha en los cascos.
Hay un punto que confunde al principio: la diferencia entre Layer y Clip. El Layer (capa) es la fila completa, y todos los clips de una misma capa comparten sus propiedades generales (opacidad, modo de fusión, efectos aplicados a la capa). El Clip es la celda individual, con sus propias propiedades. Si bajas la opacidad del Layer, baja la transparencia de cualquier clip que dispares en esa fila. Si bajas la opacidad del Clip, solo afecta a ese clip.
Filas horizontales = Layers · Columnas verticales = Columns. Cada celda contiene un clip. Una columna entera dispara todos los clips de la misma columna a la vez (las "escenas").
🗂 Múltiples Decks
Una composición puede tener varios decks (pestañas) para organizar el set por actos, canciones o escenas. Se gestionan desde la barra de Decks arriba de la matriz.
🔄 Sustitución y selección múltiple
Arrastra un nuevo clip sobre uno existente para sustituirlo conservando la posición. Para selección múltiple: Shift o Ctrl + clic.
Abre el panel desde View → Files.
Navega a la carpeta con tu contenido. Usa las direcciones favoritas (icono ★) para acceso rápido a rutas frecuentes.
Pasa el ratón por un archivo para previsualizar el clip directamente en el panel.
Arrastra y suelta el clip sobre la celda deseada del Deck.
| Parámetro | Descripción | Atajo |
|---|---|---|
| Opacity | Transparencia del clip dentro de su layer | V + arrastrar |
| Position X / Y | Posición del clip en el canvas | P + arrastrar |
| Scale | Escala del clip · 100% = tamaño original | S + arrastrar |
| Rotation | Rotación en grados (0–360°) | — |
| Anchor | Punto de anclaje de rotaciones y escalas | — |
| Speed | Velocidad de reproducción del clip | — |
Los efectos (FX) en Resolume se pueden aplicar en tres sitios distintos, y elegir bien es importante para no descontrolar la composición.
A nivel de Composición, el efecto se aplica al resultado final, encima de todo lo demás. Si pones un Glitch ahí, toda la imagen final tiembla. A nivel de Layer, el efecto afecta a cualquier clip que pase por esa capa: útil para mantener una coherencia estética en una fila (por ejemplo, todos los vídeos de Layer 2 saturados). A nivel de Clip, el efecto sólo afecta a ese clip individual.
Cada efecto tiene sus parámetros, que aparecen en el panel correspondiente y que puedes mover en directo. Hay tres operaciones que conviene memorizar. Bypass (la "B" del efecto) lo desactiva sin borrarlo, lo que sirve para comparar antes y después. Eliminar el FX lo borra del todo. Preset guarda una configuración de parámetros con un nombre, para reutilizarla en otro clip o sesión. Empieza a usar presets pronto: ahorran horas cuando ya tienes tus combinaciones favoritas.
Abre el panel de efectos: View → Effects.
Selecciona el clip, layer o composición al que quieres aplicar el FX.
Busca el efecto y arrástralo al panel inspector correspondiente.
Ajusta los parámetros con los sliders. Doble clic en un slider = reset al valor por defecto.
El checkbox (B) junto al nombre del FX = activar/desactivar (Bypass) sin perder los ajustes.
🔥 Heat
Distorsión de calor. Ondulación térmica en la imagen. Parámetros: Speed (velocidad) y Strength (intensidad).
🪞 Mirror Basic
Reflejo especular horizontal de la imagen. Crea simetrías instantáneas.
🎨 Posterize
Reduce el número de tonos por canal de color. Efecto de ilustración plana o cartoon.
📐 Symmetry FX
Mirror · Flip · Quad: crean simetrías reflejadas dentro del propio frame.
🌀 Glitch
Distorsión digital tipo "señal corrupta". Bandas, desplazamiento de píxeles, ruido.
💧 Wave Warp
Distorsión ondulatoria que tuerce el vídeo de formas orgánicas.
Mira el clip con un efecto aplicado. ¿Qué efecto produjo ese resultado? 6 retos con efectos esenciales del catálogo de Resolume.
Antes de empezar a trabajar conviene decidir qué resolución va a tener la salida de vídeo, porque eso condiciona el resto. Match resolution output ajusta la resolución de la composición a la del dispositivo de salida que tengas conectado (por ejemplo, un proyector Full HD a 1920×1080). En un aula sin proyector conectado, trabajarás con una salida virtual que simula esa resolución, y luego la salida real se enchufa cuando toque.
La resolución de la composición y la de la salida no tienen por qué coincidir: Resolume escala. Pero lo eficiente es que coincidan, para que no haya pérdida ni distorsión.
Menú Output → revisa el dispositivo seleccionado.
Para alinear composición y salida: Match resolution output.
Activa Show Test Card para alinear visualmente (rejilla y barras de color).
Activa Fullscreen con Ctrl+F cuando estés listo.
✓ Show Test Card
Imagen de calibración con rejilla y barras de color. Sirve para verificar que la salida funciona, alinear proyectores y revisar geometría en projection mapping.
⚠ Salida virtual vs física
Sin proyector conectado, Resolume usa una salida virtual que simula la resolución elegida. La salida real se enchufa antes del evento.
Al entregar un ejercicio o llevar la composición a otro ordenador, siempre usa Collect Media. Empaqueta el proyecto (.avc) con todos los archivos que utiliza en una carpeta autónoma.
Menú Composition → Collect Media.
Elige la carpeta destino. Resolume genera la estructura tu_proyecto.avc + /media/ con todos los archivos.
Comprime la carpeta resultante en .zip para entrega.
La composición es tu proyecto entero: el archivo .avc que abres y guardas. Composition Settings es donde defines sus parámetros globales: resolución, framerate, BPM por defecto, número de layers iniciales. El apilamiento de Layers funciona como en Photoshop o After Effects: lo que está arriba en la matriz se pinta encima de lo que está abajo.
El panel Clip → Transform es donde mueves el clip dentro del lienzo. Tiene cinco controles: Position X, Position Y, Scale, Rotation y Anchor. El Anchor cuesta más al principio. Una manera fácil de visualizarlo: imagina que clavas una chincheta en una foto y giras la foto sobre la chincheta. La chincheta es el anchor. Cambiar dónde está la chincheta cambia completamente cómo se ve la rotación.
Accede desde Composition → Settings.
⚠ ¿Qué resolución elijo?
Lo eficiente: la resolución de la composición coincide con la salida. Para projection mapping con superficies irregulares puede convenir cuadrado (1080×1080) o no estándar. Para LED Stage Mapping, usa la suma exacta de las pantallas.
| Parámetro | Función | Valor neutro |
|---|---|---|
| Position X | Desplazamiento horizontal | 0 = centrado |
| Position Y | Desplazamiento vertical | 0 = centrado |
| Scale | Escala del clip | 100% = tamaño original |
| Rotation | Rotación en grados | 0° = sin rotar |
| Anchor | Punto de giro y escala | Centro |
✓ AutoSize · Clip Resize · Persistent
AutoSize en el panel Layer ajusta el clip al tamaño de la composición de un clic. Clip Resize en el panel Clip lo hace con flechas manteniendo aspect ratio. Persistent mantiene el clip reproduciéndose aunque cambies de columna en otras capas — útil para fondos fijos.
Cada Layer tiene dos botones críticos justo a su izquierda. B (Bypass) desactiva la capa, como si no existiera, sin perder su contenido. S (Solo) hace lo contrario, deja activa sólo esa capa y silencia las demás. Sirven para depurar problemas ("¿quién está tapando este vídeo?") y para hacer pruebas rápidas.
El Layer Blend es el modo de fusión, que define cómo se mezclan los píxeles de esta capa con los de las que tiene debajo. Add suma luz, Multiply oscurece, Screen aclara, etc. Si no has visto modos de fusión antes, la mejor manera de entenderlos es probarlos: pon un vídeo en Layer 1, otro en Layer 2, y ve recorriendo los modos del Layer 2 mientras miras el monitor.
Los '50' values son los valores neutros de muchos parámetros en Resolume: la opacidad central, el contraste sin modificar, etc. Doble clic sobre un fader y vuelve al valor neutro. Clip Persistent mantiene un clip reproduciéndose aunque cambies de columna en otras capas: útil para fondos fijos.
📐 Orden de apilamiento
Las capas se renderizan de abajo hacia arriba. Lo de arriba tapa lo de abajo (salvo que el blend mode lo cambie).
B · Bypass
Desactiva la capa entera sin borrar contenido. La opacidad pasa a 0 visualmente.
S · Solo
Deja activa solo esa capa y silencia las demás. Útil para revisar una capa aislada.
🗂 Grupos de capas
Mete varias capas en un contenedor (como las carpetas de Photoshop). El efecto del grupo afecta a todas las capas dentro.
| Modo | Operación | Efecto visual |
|---|---|---|
| Normal | Pinta tal cual (solo opacidad) | Comportamiento base |
| Add | Suma valores | Más luminoso · negros desaparecen |
| Multiply | Multiplica valores | Más oscuro · blancos desaparecen |
| Screen | Inverso de Multiply | Ilumina sin saturar |
| Lighten / Darken | Máx / Mín por píxel | Se queda con la versión más clara/oscura |
| Difference | Resta absoluta | Psicodélico · invierte solapamientos |
| Luma is Alpha | Luminosidad → transparencia | Lo negro pasa transparente |
✓ Cómo elegir el modo
Pon dos clips uno encima del otro y ve recorriendo todos los modos viendo qué pasa. En cinco minutos tienes intuición sobre cuál usar. La opacidad (V + arrastrar) regula cuánto se nota la capa.
🟢 Capa inferior · base
El fondo. Vídeos de gran escala, colores sólidos, generativos que llenan toda la pantalla.
🟡 Capa intermedia
Elementos atmosféricos y de transición. Se mezclan con la base usando blend modes (Add, Screen).
🔴 Capa superior · acento
Logotipos, textos, formas concretas. Normalmente con fondo transparente (alpha).
Observa la capa A (fondo) y la capa B (encima), y el resultado de combinarlas. ¿Qué blend mode se aplicó? 6 retos.
Las Transport Properties controlan cómo se comporta el clip mientras se reproduce. Los Playback Modes son las modalidades de reproducción. Play forward es la reproducción normal. Reverse va hacia atrás. Ping-Pong va ida y vuelta en bucle. Random salta a fotogramas aleatorios. También hay velocidad de reproducción (puedes ralentizar o acelerar), puntos de entrada y salida (recortar el clip sin tener que editarlo en otro software) y modo de loop.
El Auto-Pilot permite que Resolume encadene clips automáticamente, sin que tú vayas disparando uno detrás de otro. Se puede configurar a tres niveles: composición (encadenamiento global), grupo (dentro de un grupo de capas) o capa (cuando termina un clip, salta al siguiente). Cada clip puede tener además su comportamiento individual: Play Next, Play Previous, Play Random, Play First, Do Nothing.
▶ Play Forward
Reproducción normal de principio a fin.
◀ Reverse
Reproducción hacia atrás.
↔ Ping-Pong
Ida, vuelta, ida, vuelta en bucle.
🎲 Random
Salta a fotogramas aleatorios. Vídeo "nervioso", útil para tensión y clímax.
⊟ Hold
Se queda en el último fotograma al llegar al final.
⟳ Loop
Vuelve al principio al llegar al final (modo por defecto).
Configurable a tres niveles:
- Composición — encadenamiento global del proyecto.
- Grupo — dentro de un grupo de capas.
- Capa — cuando termina un clip, salta al siguiente (lo habitual).
Comportamientos por clip
Clic derecho sobre el clip → Auto Pilot:
- Play Next Clip — siguiente clip de la capa
- Play Previous Clip — anterior
- Play Random — uno aleatorio
- Play First — vuelve al primero
- Do Nothing — se queda quieto
🪞 Mirror
Espejo del clip sobre sí mismo. Una mitad del frame refleja la otra.
↕ Flip
Voltea el clip vertical u horizontalmente sin reflejar.
⊞ Quad
Divide el frame en 4 cuadrantes que reflejan el mismo contenido. Patrón caleidoscópico.
✓ Por qué son tan usados en VJing
Convierten cualquier vídeo (incluso uno simple) en un patrón visual complejo y abstracto al instante, sin tener que duplicar el clip ni editarlo.
Las Sources son fuentes de contenido que Resolume genera en directo, sin necesidad de un archivo de vídeo. Son código: el programa dibuja la imagen sobre la marcha según unos parámetros. Esto te da tres ventajas: no ocupan espacio en disco, se pueden modificar en directo cambiando sus parámetros y son resolución-independientes (se ven nítidas a cualquier tamaño, sin pixelar).
El panel Sources se abre desde la parte derecha de la interfaz, junto a Files y Effects. Dentro encontrarás categorías como Generators, Solid Color, Inputs (cámaras, syphon/spout, etc.). Los Generators son los más vistosos: formas geométricas que se mueven, partículas, ruido, gradientes animados, anillos, líneas. Cada uno tiene sus parámetros: color, velocidad, cantidad, tamaño.
Abre el panel Sources (lateral derecho, junto a Files y Effects).
Navega por las categorías: Generators, Solid Color, Inputs, etc.
Arrastra la fuente a una celda del Deck, igual que un clip de vídeo.
Selecciona el clip generativo. En el panel Clip aparecen sus parámetros editables.
Cuando encuentres una combinación que te gusta, guárdala como Preset (P).
⊕ Generators
Rings, Lines, Shapes, Noise, Gradient, Checkered, Sand Dunes, Water Fall, Waving Ribbons, Lasers...
◐ Solid Color
Un color plano. Útil como fondo o para teñir capas inferiores con un modo de fusión Multiply.
📷 Inputs
Cámaras del sistema, Syphon (macOS) / Spout (Windows) y NDI para vídeo entre aplicaciones.
✓ Ventajas de los generativos
- No ocupan espacio en disco
- Se modifican en directo cambiando sus parámetros
- Son resolución-independientes (escalan sin perder calidad)
- Funcionan bien con Audio Reactive (FFT) para sincronizar con la música
En cualquier disciplina visual digital, los modos de color son la manera de describir un color con números. Saber cuál estás usando importa porque cambia cómo lo manipulas.
RGB (Red, Green, Blue) es el modo de la luz. Es aditivo: partes del negro (ausencia de luz) y sumas valores de rojo, verde y azul para conseguir colores. Los tres al máximo (255, 255, 255) dan blanco. Es el modo de todas las pantallas, proyectores y LED.
CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, blacK) es el modo de la tinta. Es sustractivo: partes del blanco (papel) y restas luz añadiendo tintas. Es el modo de la impresión física. En Resolume no lo vas a usar casi nunca, pero conviene saber que existe.
HSB (Hue, Saturation, Brightness) es el modo intuitivo. En vez de decir cuánto rojo, verde y azul tiene un color, lo describes por su tono (0–360°), su saturación (0–100, cuán "puro" frente al gris) y su brillo (0–100, cuán claro). Para ajustar colores en directo es mucho más cómodo que RGB. En VJing trabajas en RGB porque el destino es una pantalla, pero usas HSB para seleccionar y modificar colores.
| Modo | Tipo | Componentes | Mezcla total | Usado en |
|---|---|---|---|---|
| RGB | Aditivo | R · G · B (0–255) | Blanco | Pantallas, proyectores, LED |
| CMYK | Sustractivo | C · M · Y · K (0–100%) | Negro | Impresión |
| HSB | Perceptual | H (0–360°) · S · B (0–100) | — | Selección intuitiva |
| RGBA | RGB + Alpha | R · G · B · A (transparencia) | — | Capas con transparencia |
Resolume agrupa el trabajo con color en varias herramientas. Bright/Contrast son los ajustes básicos. Levels es el ajuste por canal con sombras/medios/luces, parecido al de Photoshop, más preciso. Solid Color genera una fuente de color plano. RGB Add/Subtract suma o resta valor por canal. ColorPass aísla un rango de color y deja el resto en blanco y negro. Colorize aplica un tono uniforme a toda la imagen.
El modo RGBA en el panel Clip da acceso a los cuatro canales por separado: Red, Green, Blue y Alpha (transparencia). El canal alpha define qué partes del clip son transparentes y dejan ver lo que hay debajo. Es imprescindible para trabajar con logotipos en .png, textos o cualquier elemento con fondo transparente.
Las paletas guardan colores que usas con frecuencia. Tienen sentido cuando trabajas con identidad visual de una marca y cuando has construido un esquema cromático para un evento. Una paleta bien hecha es lo que separa una composición con colores random de una composición con identidad cromática clara.
☀ Bright / Contrast
Ajustes básicos. Brillo sube/baja todo el valor global; contraste separa luces de sombras.
📊 Levels
Ajuste serio por canal (sombras, medios, luces). Equivalente a Levels de Photoshop.
🎨 Solid Color (Source)
Genera color plano. Mezcla con modos de fusión para teñir capas inferiores.
🔄 Hue Rotate
Rota el tono de toda la imagen. 180° = color opuesto. Forma rápida de cambiar la dominante.
🌈 Saturation
Sube/baja la pureza. 0% = blanco y negro. Máximo = chillón.
± Add / Subtract
Suma o resta valor por canal. Eliminar canal rojo = restar todo el rojo.
🎯 ColorPass
Aísla un rango de color y deja el resto en B/N. "Tono selectivo" cinematográfico.
💧 Colorize
Tiñe la imagen con un tono uniforme. Útil para unificar visualmente capas heterogéneas.
📐 RGBA (Clip)
Acceso por canal en el panel Clip. Incluye Alpha para transparencias.
Aparece al hacer clic en cualquier parámetro de color. Tres modos de selección:
HSB — rueda de tono + sliders. Lo más rápido para directo.
RGBA — valores numéricos exactos. Útil para igualar un color de manual de marca.
Palette — eliges de una paleta guardada previamente.
✓ Construir una paleta
Crea una paleta cuando: trabajas con la identidad visual de un cliente, has diseñado un esquema cromático para un evento, o tienes 4–8 colores que repites mucho.
Ejemplo del ejercicio A3: crea una paleta "Paleta 1.0" con al menos 4 colores.
El panel Clip → Transport es donde controlas con detalle cómo se reproduce un clip individual. Los tiradores de inicio y final (pequeños triángulos en la barra de tiempo) permiten recortar el clip sin editarlo. Los Loop Modes son Loop, Reverse, Ping-Pong y Hold. La Random Frequency / Speed hace que el cursor de tiempo del clip salte a fotogramas aleatorios — efecto de vídeo nervioso, muy útil en clímax.
Los Cuepoints son marcadores de tiempo dentro del clip, como los marcadores de un DJ en Rekordbox. Pones marcas en segundos específicos y saltas entre ellas con un clic o atajo. Imprescindibles cuando tienes un clip largo del que quieres lanzar partes concretas.
BPM (Beats Per Minute) es la velocidad de la música. BPM Sync activa que el clip se reproduzca en sincronía con el BPM master. TAP: pulsas al ritmo varias veces y Resolume calcula el BPM. Resync realinea el clip al beat actual. La Quantization define cada cuántos beats se permiten los cambios: con quantize 4, los disparos caen siempre en el siguiente compás, no a destiempo. El BeatLooper hace bucles cortos de duración configurada (1 beat, 2 beats), equivalente al beatloop del DJ.
Para animar parámetros hay dos vías. Envelopes: dibujas una curva y el parámetro la sigue. Audio Reactive con FFT: descompone la señal de audio en bandas (graves, medios, agudos) y cada banda controla un parámetro. Cuando suenan los graves, el clip se hace grande; cuando suenan los agudos, cambia de color. Las fuentes de audio son External (audio del sistema, requiere loopback como BlackHole o VB-Cable), Composition FFT (audio de los clips dentro de Resolume) y la fuente de Preferences.
▶ Tiradores In/Out
Pequeños triángulos en la barra de tiempo del clip. Recortan el clip sin editarlo en otro software.
🔄 Loop Modes
Loop · Reverse · Ping-Pong · Hold. Definen qué pasa al llegar al final del clip.
🎲 Random Frequency / Speed
El cursor salta a fotogramas aleatorios. Vídeo nervioso para clímax o tensión.
📍 Cuepoints
Marcadores de tiempo dentro del clip. Atajos: Shift+Q/W/E/R/T/Y para set; q/w/e/r/t/y para jump.
⏩ Speed
Velocidad de reproducción del clip. Doble clic = velocidad neutra (1.0×).
| Función | Qué hace | Atajo |
|---|---|---|
| BPM Sync | El clip se reproduce en sincronía con el BPM master de la composición | — |
| TAP | Pulsa al ritmo varias veces; Resolume calcula el BPM por la media | Space |
| Resync | Realinea el clip al beat actual | / |
| BPM ÷ 2 / ×2 | Divide o multiplica el BPM por 2 | < · > |
| Quantization | Cada cuántos beats se permiten los cambios (1/4, 1/2, 1, 2, 4 bars...) | — |
| BeatLooper | Bucle corto de N beats (panel Clip). Equivalente al beatloop del DJ. | — |
📈 Envelopes
Dibujas una curva en una línea de tiempo y el parámetro sigue esa curva. Para activar: flecha desplegable junto al fader → Envelope. Sirve para subidas progresivas, oscilaciones, secuencias largas.
🎵 Audio Reactive · FFT
El parámetro reacciona al sonido en directo. La FFT (Fast Fourier Transform) descompone la señal en bandas: graves, medios, agudos. Cada banda controla un parámetro.
External (audio del sistema)
Audio que entra al ordenador. Requiere loopback: BlackHole (macOS), VB-Cable / Stereo Mix (Windows). Es lo normal para que reaccione a Spotify o al DJ.
Composition FFT
Audio de los clips que suenan dentro de Resolume. No necesita loopback. Útil si tu fuente sonora viene del propio Resolume.
Preferences source
Fuente de audio configurada en Settings → Audio.
Sincroniza con el beat objetivo. Pulsa TAP al ritmo del pulso visual. Necesitas 8 taps consecutivos con un margen de ±5 BPM sobre el objetivo. 5 retos con BPMs distintos.
Un Preset es una foto guardada de los parámetros de un elemento (un efecto, una fuente, un clip). Cuando llevas un rato trabajando en Resolume, descubres que tienes combinaciones recurrentes: un Glitch con unos valores que te gustan, un generativo con un color y velocidad concretos, un setup completo de capas que usas siempre de base. Guardarlas como preset te evita rehacerlas cada vez.
La letra P. que aparece en muchos paneles significa que hay sistema de presets disponible. Si pulsas ahí, guardas, cargas o eliminas presets de ese elemento.
El Dashboard (tablero de instrumentos) es otra cosa: te permite construir tu propio panel de control con los parámetros que tú elijas, sacándolos de donde estén en la interfaz y poniéndolos juntos en un panel personalizado. En una sesión en directo, en vez de buscar parámetros por toda la interfaz, los tienes todos centralizados en el Dashboard, listos para tocar.
Localiza el botón P. (Preset) en el panel del efecto/fuente/clip.
Configura los parámetros como quieras.
Pulsa P. → Save Preset. Pon un nombre descriptivo.
Cargar: pulsa P. → elige el preset de la lista.
✓ Presets a varios niveles
- FX Preset — parámetros de un efecto
- Source Preset — parámetros de una fuente generativa
- Clip Preset — clip completo con transform y FX
- Composition Preset — toda la composición
Construye tu propio panel de control sacando parámetros de donde estén en la interfaz y agrupándolos en un solo sitio.
Selecciona el parámetro que quieres añadir al Dashboard.
Clic derecho → Add to Dashboard.
El parámetro aparece en el panel Dashboard.
Repite con cada parámetro que quieras tener a mano en directo.
Guarda el Dashboard como preset para reutilizarlo en otras composiciones.
Asigna cualquier tecla del teclado a una acción específica (lanzar un clip, cambiar opacidad, saltar a cuepoint...).
El projection mapping es la disciplina de proyectar imagen sobre superficies que no son una pantalla rectangular normal: una fachada, una escultura, un escenario con formas, una instalación LED con cabinas dispuestas en geometrías raras, un coche, un vestido. La superficie no es plana ni cuadrada, y la imagen que proyectas tiene que ajustarse a esa forma para que el ilusionismo funcione.
Resolume Arena tiene tres herramientas principales de mapping. Input Mapping divide la composición en cortes (slices) que se mandan a zonas distintas de la salida. Sirve cuando un solo proyector cubre varias superficies separadas. Structure Mapping dibuja formas no rectangulares (triángulos, polígonos, formas libres) que se ajustan a estructuras físicas concretas. LED Stage Mapping configura la salida para mandar contenido a una instalación de pantallas LED con una arquitectura determinada.
Las tres herramientas viven en la misma ventana, Advanced Output, a la que se accede desde Output → Advanced o con el atajo Ctrl+Shift+A.
🖥 Screen
Una salida de vídeo física. Cada monitor, proyector o pantalla LED conectado al ordenador es un Screen. Puedes tener varios, cada uno con su propia resolución.
✂ Slice
Un corte concreto dentro de la composición que se manda a un Screen. Un Slice tiene dos lados: forma de entrada (qué zona coge) y forma de salida (cómo y dónde se proyecta).
⬡ Polygon
Un Slice rectangular con máscara de polígono, útil para superficies de forma libre.
🎭 Output Mask
Una máscara aplicada a la salida completa de un Screen, en la pestaña Output Transformation. Permite ocultar zonas concretas de la proyección final.
📐 Input Mapping (A5)
Un proyector → varias zonas separadas. Slices rectangulares. Caso del aula: 1 proyector, 4 ventanas.
⬡ Structure Mapping (A6)
Superficies irregulares: triángulos, polígonos, formas libres. Con foto-guía como referencia.
⊟ LED Stage Mapping (A6)
Pantallas LED dispuestas en escenario. Cada bloque tiene su propia resolución y posición.
Esta es la distinción más importante de todo el sistema de mapping de Resolume. Cuando seleccionas un Slice, ves dos pestañas en la parte superior de la ventana. En Input Selection, el lienzo que ves es el tamaño de tu composición. Lo que dibujes aquí define qué zona de la composición coge ese slice. En Output Transformation, el lienzo es la resolución de la salida (el Screen). Lo que dibujes aquí define dónde y con qué forma se proyecta físicamente ese slice.
Resumiendo: Input = qué cojo, Output = dónde y cómo lo proyecto. Esto te permite, por ejemplo, coger un cuadrado de la composición y proyectarlo en forma de trapecio para compensar el ángulo de un proyector. O coger una zona pequeña y estirarla a una pantalla grande.
Para vincular el contenido a los slices se usa el efecto Slice Transform FX en los layers o clips. Este efecto le dice al clip "tú vas a salir sólo por este slice concreto".
Un proyector tira a una pared con 4 ventanas rectangulares. Cada ventana necesita su propio contenido.
Composition Settings → resolución 1080×1080 (cuadrado, para matriz 2×2 dentro).
Output → Advanced → crea un Screen con la resolución del proyector.
Dentro del Screen, crea 4 slices cuadrados de 540×540 en disposición 2×2.
En la salida física, ajusta cada slice a la zona del muro que le corresponde (Output Transformation).
Para vincular contenido: aplica Slice Transform FX al layer/clip y selecciona el slice destino.
📌 Cómo se aplica
Es un efecto como cualquier otro, pero su función no es modificar la imagen sino dirigirla a un slice específico. Se aplica al layer o al clip.
🔗 Ventana Show Slices
View → Show Slices muestra los slices encima del monitor. Permite seleccionarlos haciendo clic.
✓ Match Input Shape · Edit Points
Clic derecho sobre el slice en Advanced Output:
- Match Input Shape — la salida toma la forma del input
- Edit Points — edita los vértices del slice manualmente
Cuando proyectas sobre superficies que no son rectángulos (un triángulo, una columna, una forma curva), necesitas slices con esa forma. El flujo es: Composition Settings a la resolución que necesites (a menudo 1080×1080 para canvas cuadrado), en Input Selection del Screen cargas una foto de la superficie física (Input Guide → Load) como referencia debajo del lienzo, y en Output → Advanced creas slices de tipo Polygon y eliges la forma (triángulo, o Edit Points para forma libre).
Trabajar con foto guía es lo que hace que el structure mapping sea abordable. En vez de adivinar dónde está cada elemento, lo tienes literalmente debajo del cursor.
Cuando un slice tiene forma compleja, Resolume tiene que decidir cómo se relacionan la forma del input y la del output. Dos modos: Match Input Shape ("el slice de salida manda, la entrada se adapta") es lo más común en proyectos profesionales porque lo prioritario es el resultado físico. Match Output Shape ("el slice de entrada manda, la salida se adapta") tiende a usarse en pantallas LED donde la geometría del contenido está pensada para esa pantalla.
Composition Settings → resolución a la que necesites (1080×1080 funciona bien).
Output → Advanced → en Input Selection del Screen: Input Guide → Load y carga foto de la superficie.
Crea slices de tipo Polygon o Triangle según la forma.
Para formas libres: clic derecho → Edit Points y mueve vértices hasta encajar con la silueta.
Posiciona cada slice en Output Transformation sobre la superficie física.
📐 Match Input Shape
"El slice de salida manda, la entrada se adapta". Dibujas la forma de salida (cómo quieres que se vea proyectada) y Resolume ajusta la entrada para que coincida.
Cuándo: proyección sobre superficies físicas. Fachadas, esculturas, paneles. El contenido se adapta a la forma.
📐 Match Output Shape
"El slice de entrada manda, la salida se adapta". Dibujas la forma de entrada (qué zona exacta de la composición usar) y Resolume ajusta la salida.
Cuándo: pixel mapping con pantallas LED. Resoluciones conocidas y exactas, sin distorsión.
El LED Stage Mapping es el caso de una instalación con varias pantallas LED colocadas en distintas posiciones del escenario, lo típico de festivales y conciertos grandes. Cada pantalla tiene su propia resolución física, su posición, y necesita recibir la porción de la composición que le corresponda.
Un Pixel Map es una imagen que muestra la disposición física de las pantallas o cabinas LED, y se carga como plantilla en Output Transformation para que coloques los slices encima sin equivocarte.
El flujo es el mismo que en mapping básico (crear Screens, crear Slices, asignar Input Selection y Output Transformation) pero con la complejidad añadida de respetar la disposición espacial real de las pantallas. Truco práctico: numerar los slices con un número visible durante el montaje ayuda a identificar de un vistazo dónde está cada cosa.
Ejemplo de montaje multipantalla:
| Pantalla | Resolución | Función |
|---|---|---|
| Magenta · Azul · Verde claro · Verde oscuro | 4× 120×1440 px | Verticales laterales |
| Rojo · Amarillo | 2× 840×600 px | Horizontales |
| Azul claro | 480×720 px | Central |
| TOTAL composición | 2640×1440 px | Suma de anchos máximos |
| Pantalla | Resolución | Función |
|---|---|---|
| Side Links | 480×960 px | Lateral izquierdo |
| Main Screen | 960×640 px | Central principal |
| Side Rechts | 480×960 px | Lateral derecho |
| Small Front | 640×160 px | Frontal pequeña |
| TOTAL composición | 1920×960 px | — |
🖥 Resolume
Genera la composición y la envía por la tarjeta gráfica.
⊟ Procesador LED
Ve a Resolume como un monitor externo. Distribuye la señal a cada panel.
🔌 Paneles LED
Cada uno recibe su parte del píxel-mapa desde el procesador.
✓ Framerate y resolución
Los LED walls suelen operar a 60fps mínimo. Configura Resolume a 60fps y asegura que el hardware del PC puede mantener esa tasa con el contenido previsto.
Resolume graba su propia salida sin necesidad de software externo. Se hace desde el panel Record (en la parte derecha de la interfaz). La grabación se configura con varios parámetros: Source es lo que se graba, normalmente Composition (el output final). Media decide si grabas Video Only, Audio Only o las dos. Preset es el formato y la calidad — usa DXV Normal Quality With Alpha para máxima compatibilidad y poder reusar la grabación como clip en futuras composiciones.
Start define cuándo empieza: Immediately, Clip Trigger (cuando lances un clip concreto), Next Bar (en el próximo compás), After (tras una espera). Stop define cuándo termina: Manual, All Clips Ended, Second(s) o Beat(s) tras una duración fija. After Recording qué hacer al terminar: Do Nothing, abrir el archivo, añadirlo a la composición.
Las grabaciones se guardan por defecto en Documentos → Resolume Arena → Recorded.
| Parámetro | Opciones | Recomendado para ejercicio |
|---|---|---|
| Source | Composition · Layer · Group | Composition (output final) |
| Media | Video Only · Audio Only · Both | Both |
| Preset | DXV Normal · DXV With Alpha · HAP · PNG seq | DXV Normal Quality With Alpha |
| Start | Immediately · Clip Trigger · Next Bar · After | Next Bar (sync BPM) |
| Stop | Manual · All Clips Ended · Second(s) · Beat(s) | Second(s) → 30s |
| After Recording | Do Nothing · Open · Add to Composition | Do Nothing (revisar después) |
Permite importar formas vectoriales desde Adobe Illustrator (.ai o .svg) y convertirlas en slices dentro de Advanced Output. Muy útil cuando trabajas con un diseñador o has dibujado la geometría del escenario en Illustrator.
Top Left – 960×540 px, arriba izquierda
Top Right – 960×540 px, arriba derecha
Bottom – 1920×540 px, mitad inferior
Top Left → capa Superior
Top Right → capa Medio
Bottom → capa Inferior
✓ Criterios de evaluación
- Integración técnica: BPM, cuantización, capas, efectos, mapping, FFT.
- Criterio estético: selección musical, coherencia visual, ritmo de cambios.
- Entrega completa: sin Collect Media, no se evalúa.
⚠ Recomendaciones
- Escoge el fragmento con cabeza: una intro o un drop potente lucen más que un puente intermedio.
- Planifica antes de tocar el ordenador. Boceto rápido = horas ahorradas.
- Menos es más: 3 capas bien pensadas > 10 capas saturadas.
| Atajo | Función |
|---|---|
| Ctrl+F | Fullscreen — activar/desactivar salida a pantalla completa |
| Ctrl+N | Nueva composición |
| Ctrl+O | Abrir composición existente |
| Ctrl+S | Guardar composición |
| Ctrl+Shift+S | Guardar composición como… |
| Ctrl+Z / Ctrl+Y | Deshacer / Rehacer |
| Ctrl+C / Ctrl+V | Copiar / Pegar clip |
| Ctrl+Shift+A | Abrir Advanced Output |
| Del | Eliminar clip seleccionado del Deck |
| Esc | Deseleccionar / cancelar operación |
| Space | TAP Tempo — pulsa al ritmo para detectar BPM |
| Tecla | Acción |
|---|---|
| i | Set In-point del clip seleccionado |
| o | Set Out-point del clip seleccionado |
| , | Reproducir hacia atrás (Reverse) |
| . | Reproducir hacia adelante (Forward) |
| Shift+F | Maximizar clip activo |
| S + arrastrar | Escalar clip con ratón |
| P + arrastrar | Mover posición con ratón |
| V + arrastrar | Ajustar opacidad con ratón |
| Tecla | Acción |
|---|---|
| Shift+Q | Set Cue Point 1 |
| Shift+W | Set Cue Point 2 |
| Shift+E | Set Cue Point 3 |
| Shift+R | Set Cue Point 4 |
| Shift+T | Set Cue Point 5 |
| Shift+Y | Set Cue Point 6 |
| Tecla | Acción |
|---|---|
| q | Jump to Cue Point 1 |
| w | Jump to Cue Point 2 |
| e | Jump to Cue Point 3 |
| r | Jump to Cue Point 4 |
| t | Jump to Cue Point 5 |
| y | Jump to Cue Point 6 |
| Tecla | Acción |
|---|---|
| Space | TAP Tempo |
| / | Resync — realinea al beat actual |
| < | BPM ÷ 2 |
| > | BPM × 2 |
Abre Shortcut → Edit Application Shortcuts desde la barra superior.
Selecciona el clip, layer o parámetro al que asignar el atajo.
Pulsa la tecla deseada o envía señal MIDI/OSC.
Sale del modo edit (Esc o de nuevo desde el menú).
✓ Application Map vs Composition Map
Application Map: atajos globales que funcionan con cualquier composición. Composition Map: atajos guardados dentro de una composición específica.
Aparecerá una acción y tienes 5 segundos para pulsar el atajo correcto en tu teclado. +10 por acierto, −5 por fallo o tiempo agotado. 15 retos.
¿Listo para demostrar tu velocidad con los atajos de Resolume?
Arena
Versión completa de Resolume con Advanced Output y projection mapping.
Avenue
Versión de Resolume sin Advanced Output. Solo VJing en pantalla rectangular.
Alley
Aplicación de conversión a códec DXV. Se instala junto a Resolume Arena.
Auto-Pilot
Encadenamiento automático de clips. Configurable por composición, grupo o capa.
BPM
Beats Per Minute. Velocidad del pulso musical.
Blend Mode
Modo de fusión entre capas: Add, Multiply, Screen, etc.
Bypass
Botón B en capas y efectos. Desactiva sin perder configuración.
BeatLooper
Bucle corto del clip de N beats (panel Clip). Equivalente al beatloop del DJ.
Clip
Unidad mínima de contenido. Vive en una celda Layer × Column.
Collect Media
Empaqueta la composición y todos sus archivos en una carpeta autónoma.
Column
Columna de la matriz. Una columna entera dispara todos los clips de esa columna a la vez.
Composition
El proyecto entero (.avc): layers, columns, clips, settings.
Cuepoint
Marcador de tiempo dentro de un clip. Marcas Shift+Q–Y, saltas con q–y.
Dashboard
Panel personalizado con parámetros sacados de toda la interfaz.
Deck
Pestaña dentro de una composición. Sirve para organizar el set por escenas.
DXV
Códec de vídeo propio de Resolume. Descodifica en GPU, ideal para VJing en directo.
Envelope
Curva de automatización de un parámetro a lo largo del tiempo.
FFT
Fast Fourier Transform. Análisis que descompone audio en bandas de frecuencia.
FX
Effect. Se aplican a clip, layer o composición.
Generator
Fuente generativa que crea contenido visual sin archivos.
Group
Carpeta que agrupa varios layers para tratamiento conjunto.
HAP
Códec alternativo a DXV, también GPU-acelerado.
HSB
Hue, Saturation, Brightness. Modo perceptual de selección de color.
Input Selection
Pestaña del Advanced Output: qué zona de la composición coge un slice.
Juice Bar
Tienda de extensiones de Resolume: FX, sources y aplicaciones complementarias.
Layer
Capa horizontal de la matriz. Cada layer reproduce un clip a la vez.
Mapping
Projection Mapping: ajustar la imagen a una superficie irregular.
Media Manager
Herramienta de gestión de referencias a los archivos del proyecto.
MIDI
Protocolo de control de instrumentos y software con controladores físicos.
NDI
Network Device Interface. Vídeo entre aplicaciones por red.
OSC
Open Sound Control. Protocolo de control en red, más flexible que MIDI.
Output Transformation
Pestaña del Advanced Output: dónde y cómo se proyecta físicamente un slice.
Pixel Map
Imagen-plantilla con la disposición física de pantallas LED.
Polygon
Slice con forma poligonal (no rectangular).
Preset
Configuración guardada de parámetros. Funciona a nivel FX, source, clip o composition.
Screen
Salida de vídeo física: un monitor, proyector o procesador LED.
Slice
Corte de la composición que se manda a un Screen.
Slice Transform FX
Efecto que dirige un layer/clip a un slice específico.
Solo
Botón S de una capa. Aísla esa capa y silencia las demás.
Sources
Fuentes generativas y de input (cámaras, Syphon/Spout/NDI).
Syphon / Spout
Vídeo entre apps locales: Syphon en macOS, Spout en Windows.
Test Card
Imagen de calibración con rejilla y barras de color.
Resolume publica un pack de efectos gratuitos adicionales que no viene preinstalado:
Descarga el pack desde la web oficial de Resolume → sección Downloads.
Descomprime el paquete.
Copia los archivos .ffx a la carpeta de plugins:
macOS: /Applications/Resolume Arena 7.x/Plugins/vfx/
Windows: C:\Program Files\Resolume Arena 7.x\Plugins\vfx\
Reabre Resolume. Los nuevos efectos aparecen en el panel Effects.
🎹 MIDI
Musical Instrument Digital Interface. Protocolo histórico de controladores físicos (teclados, pads, faders).
Cuándo: usas un controlador físico estándar (APC, Launchpad, X-Touch).
📡 OSC
Open Sound Control. Protocolo de red más flexible que MIDI. Mensajes con rutas tipo URL.
Cuándo: comunicación entre apps, TouchOSC en tablet, integración con Max/MSP.
💡 DMX / Art-Net
Protocolo de iluminación. 512 canales por universo. Cada píxel RGB = 3 canales.
Cuándo: integración con mesas de luces, pixel mapping con LED.
⚠ Contenido fuera del temario obligatorio
Estos protocolos no aparecen en los ejercicios oficiales del curso (A1–A6 + Final). Se incluyen aquí como referencia para alumnos que quieran profundizar en producciones profesionales más complejas.
Juice Bar es una aplicación independiente que viene con Resolume y funciona como tienda y gestor de extensiones.
🎨 Effects
Efectos visuales hechos por desarrolladores de la comunidad y por Resolume. Algunos gratis, otros de pago.
⚡ Sources
Fuentes generativas que no vienen en la instalación base.
🛠 Applications
Utilidades complementarias: controladores MIDI específicos, integraciones, herramientas auxiliares.
✓ Free vs Paid
Las extensiones gratis aparecen marcadas como FREE. Las instaladas como Installed. Pásate por Juice Bar de vez en cuando: la comunidad publica novedades con frecuencia y hay extensiones gratis que merecen mucho la pena.
Pack de efectos extra que NO viene preinstalado y hay que instalar a mano.
Descarga el pack desde la web oficial de Resolume → Downloads.
Descomprime el archivo.
Copia los .ffx a la carpeta:
macOS: /Applications/Resolume Arena 7.x/Plugins/vfx/
Windows: C:\Program Files\Resolume Arena 7.x\Plugins\vfx\
Reabre Resolume. Aparecen en el panel Effects.
✓ Recomendado
Instala el pack gratis desde el primer día. Amplía bastante el repertorio creativo sin coste.
Haz clic en el swatch para abrir el selector de color del sistema
| Ratio | Resolución | Nombre | Uso en Resolume |
|---|---|---|---|
| 16:9 | 1920 × 1080 | Full HD | Estándar general, proyectores |
| 16:9 | 1280 × 720 | HD | Recursos limitados, demo |
| 16:9 | 2560 × 1440 | QHD | Monitores alta densidad |
| 16:9 | 3840 × 2160 | 4K UHD | LED premium, proyección 4K |
| 1:1 | 1080 × 1080 | Cuadrado | Cubos LED, paneles cuadrados |
| 1:1 | 1920 × 1920 | Cuadrado HD | Instalaciones cuadradas |
| 2:1 | 3840 × 1080 | Panorámico | Pantalla triple, videowall horizontal |
| 4:3 | 1024 × 768 | XGA | Proyectores legacy |
| Slice / Corte | Ancho | Alto | Pos X | Pos Y | Layer vinculado |
|---|---|---|---|---|---|
| Top Left | 960 | 540 | 0 | 0 | Superior |
| Top Right | 960 | 540 | 960 | 0 | Medio |
| Bottom | 1920 | 540 | 0 | 540 | Inferior |
File → Export → Export As → SVG.
3) Arrastra el .svg aquí. 4) Descarga el XML y cópialo a:Mac:
~/Documents/Resolume Arena/presets/screensetup/Windows:
Documents\Resolume Arena 7\presets\screensetup\
ver los slices detectados
tras importar un SVG
| Tipo SVG | Soporte | Notas |
|---|---|---|
| <path> | ✓ Total | Líneas, curvas Bezier (C,S,Q,T), formas custom |
| <rect> | ✓ Total | Incluye bordes redondeados (rx/ry) |
| <circle> / <ellipse> | ✓ Total | Subdividido automáticamente |
| <polygon> / <polyline> | ✓ Total | Vértices directos |
| Texto / Imágenes | ✗ No | Convierte el texto a contornos en Illustrator |
| Parámetro | Rango | Función |
|---|---|---|
| Gamma R/G/B | 0–100 | Brillo del canal en la zona de blend |
| Power | 0–10 | Pendiente de la curva de fade en el overlap |
| Black Level | 0–255 | Compensación del negro en zonas no solapadas |
| Overlap % | ≥15% | Porcentaje recomendado para resultado óptimo |
| Config | Grid | Res. proj. | Canvas total | Uso típico |
|---|---|---|---|---|
| Stereo | 2×1 | 1920×1080 | 3840×1080 | Pantalla doble festival |
| Triple | 3×1 | 1920×1080 | 5760×1080 | Stage panorámico |
| Cuad | 2×2 | 1920×1080 | 3840×2160 | LED wall 4K simulado |
| HD Triple | 3×1 | 1280×720 | 3840×720 | Pantalla triple compacta |
| Cubo (4 caras) | 4×1 | 1080×1080 | 4320×1080 | Cubo LED escenario |
| Módulo | Pitch | Píx/cabina | Uso típico |
|---|---|---|---|
| P2.0 | 2.0 mm | 128 × 128 | Interior premium, pantallas de escenario |
| P2.5 | 2.5 mm | 128 × 128 | Interior high-end |
| P3 | 3.0 mm | 64 × 64 | Interior estándar |
| P4 | 4.0 mm | 64 × 64 | Interior/exterior cercano |
| P5 | 5.0 mm | 64 × 64 | Exterior, distancia media |
| P6 | 6.0 mm | 64 × 64 | Exterior, gran formato |
| P10 | 10.0 mm | 32 × 32 | Exterior, larga distancia |
| Universo Art-Net | Px inicio | Px fin | Píxeles | Canales usados |
|---|
| Tipo | Ch/px | Px por universo 512ch | Px por universo 510ch |
|---|---|---|---|
| RGB | 3 | 170 | 170 |
| RGBA / RGBW | 4 | 128 | 127 |
| Mono / Dim | 1 | 512 | 510 |
| Tipo | Rango | Uso típico |
|---|---|---|
| Intensity / Dim | 0–255 | Brillo global del fixture |
| RGB Color | 0–255 × 3 | Red, Green, Blue independientes |
| White (W) | 0–255 | LED blanco cálido en RGBW |
| Strobe | 0=off, 1–255=speed | Velocidad de flash |
| Mode / Control | 0–255 con valores fijos | Selector de programa de la tira |
| Speed | 0–255 | Velocidad de programas internos |
| Subdivisión | Nombre | ms | Frames |
|---|
| BPM | 1 Beat (ms) | 1 Bar 4/4 (s) | 4 Bars (s) | 8 Bars (s) |
|---|
Beats Per Minute. Mide la velocidad del pulso musical. A 120 BPM hay 120 pulsaciones por minuto → 1 pulso cada 500 ms. Es el valor central de toda sincronización visual.
La unidad mínima del ritmo. En 4/4 hay 4 beats por compás. Cada beat dura 60000 / BPM milisegundos.
Agrupación de beats. En 4/4 (el más común en electrónica) 1 bar = 4 beats. Los loops de VJing suelen medir 1, 2, 4, 8 o 16 bars para encajar perfectamente.
| ES | EN | Valor | Por compás 4/4 |
|---|---|---|---|
| Redonda | Whole note | 4 beats | 1 |
| Blanca | Half note | 2 beats | 2 |
| Negra | Quarter note | 1 beat | 4 |
| Corchea | Eighth note | 1/2 beat | 8 |
| Semicorchea | Sixteenth note | 1/4 beat | 16 |
| Compás | Bar / Measure | 4 beats | 1 |
| Frase | Phrase | 4 bars | 4 compases |
| Estructura | Bars | Cuándo cambiar clip |
|---|---|---|
| Intro / Outro | 8–32 | Cada 8 bars |
| Breakdown | 8–16 | En bar 1 del breakdown |
| Build-up | 4–8 | Cambio intenso cada 2 bars |
| Drop | 16–32 | Golpe en el beat 1 del drop |
| Verse / Estrofa | 8–16 | Cada 4 bars |
| Chorus / Estribillo | 8–16 | Sincronizado con beat 1 |
Introduce el BPM de tu pista y la duración del clip visual. El simulador te dice si el clip encaja perfectamente en la estructura rítmica y cuál es el número de compases ideal.
Activa el Master Clock en Resolume (barra superior, icono de reloj). Introduce el BPM de tu sesión o activa Tap Tempo golpeando al ritmo de la música.
En el Clip Inspector → Transport, activa BPM Sync. El clip adaptará su velocidad de reproducción al BPM global automáticamente.
Configura Beat Snap al valor que corresponda (1 Bar, 2 Bars, 1 Phrase…). Resolume esperará al siguiente punto de cuantización antes de lanzar el clip.
Ajusta el Loop Point del clip para que su duración sea exactamente N compases. Usa la calculadora de Duración de Loop para obtener los valores exactos en frames.
✅ Clip sincronizado correctamente
El clip tiene una duración de N compases exactos, el BPM Sync está activo, y el Beat Snap está configurado. Resultado: el clip siempre empieza y termina a tiempo, sin deriva.
⚡ Tip: Audio Reactive
Complementa la sincronización manual con el FFT Audio Reactive: asigna el análisis de frecuencias (graves, medios, agudos) a parámetros del clip. El grave moverá la opacidad, el agudo la velocidad, etc. Sincronización orgánica sin BPM fijo.
⚠ Clips con duración incorrecta
Si el clip no dura exactamente N bars, la imagen se desplaza gradualmente respecto al beat tras cada repetición del loop. Se llama phase drift. La solución es exportar el clip con la duración exacta calculada.
| Codec | Decodificación | Tamaño estimado | Ratio vs DXV3 |
|---|
| Codec | GPU | Bitrate típico @1080p30 | Calidad | Uso recomendado |
|---|---|---|---|---|
| DXV 3 (Normal) | ✓ | ~300 Mbps | Excelente | VJing estándar |
| DXV 3 (Best) | ✓ | ~500 Mbps | Máxima | Instalaciones premium |
| DXV (Legacy) | ✓ | ~200 Mbps | Buena | Compatibilidad v6 |
| HAP | ✓ | ~250 Mbps | Buena | Multi-app, inter-op |
| HAP Q | ✓ | ~450 Mbps | Muy buena | Calidad superior HAP |
| HAP Alpha | ✓ | ~300 Mbps | Buena | Overlays con alpha |
| H.264 | ✗ | ~15 Mbps | Alta compresión | ❌ No usar en directo |
AddSubtract
Añade o resta valor a los canales R, G o B de cada píxel. Corrección de color directa.
Auto Mask
Crea un canal alpha basado en la luminancia de cada píxel. Más brillo = más opaco.
Bendoscope
Caleidoscopio curvo. Parámetro: número de divisiones. Buen punto de partida para principiantes.
Blow
Reemplaza los píxeles del borde con bandas de color. Controla cuánto del vídeo se sustituye.
Blur
Desenfoque simple. El modo alta calidad puede ralentizar el output según la tarjeta gráfica.
Bright Contrast
Controles básicos de brillo y contraste. Corrección rápida de niveles.
Chroma RGB Delay
Retrasa los canales R, G y B de forma independiente. Efecto de aberración cromática.
Displace
Mueve píxeles H y V basándose en su luminancia. Parámetros Horizontal y Vertical Factor.
Distortion
Efecto TV rota. Distort controla cuánto se distorsiona, Radius el alcance.
Drop Shadow
Sombra paralela para clips con transparencia (alpha).
Edge Detection
Traza y opcionalmente coloriza los contornos de las formas del clip.
Exposure
Alternativa al brillo/contraste: ilumina las partes brillantes sin quemar las oscuras.
Flip
Voltea el vídeo: Horizontal, Vertical o ambos. Corrección de orientación.
Heat
Ondulación térmica. Speed controla la velocidad, Strength la intensidad.
Hue Rotate
Desplaza el matiz (H) de todos los colores en la rueda de color. Sin afectar saturación.
Invert RGB
Invierte canales R, G y B de forma independiente o conjunta.
Iterate
Dibuja el vídeo en múltiples planos 3D con posición/rotación/escala ajustable. Muy versátil.
Kaleidoscope
El efecto óptico clásico de reflexiones múltiples simétricas.
Keystone
Controla las 4 esquinas del clip. Ideal para corrección de proyección en mapping básico.
Keystone Crop
Como Keystone pero recorta el vídeo en lugar de deformarlo.
Luma Key
Elimina píxeles más brillantes que el umbral (croma por luminancia).
Luma Key I
Inverso del Luma Key: elimina píxeles más oscuros que el umbral.
Mirror
Reflejo especular. La mitad del clip es espejo de la otra.
Pixels In Space
Muestra una matriz de cubos 3D. La luminancia determina la altura de cada cubo.
Point Grid
Muestra el vídeo como una rejilla de círculos de colores en 3D.
Posterize
Reduce el número de colores. Mayor valor = menos colores = aspecto gráfico plano.
Radial Blur
Vídeo en planos concéntricos que dan efecto de zoom motion blur desde el centro.
Recolour
Cambia los colores a una paleta predefinida. Floor y Ceiling ajustan los umbrales.
Separate RGB HP
Filtros high-pass independientes para los canales R, G y B.
Stingy Sphere
Proyecta el vídeo sobre una esfera en espacio 3D.
Stop Motion
Congela fotogramas. Frequency = cuándo se elige nuevo frame. Frame Count = cuántos frames juega.
Stripper
Pack de efectos de strips (bandas). Mode selecciona el efecto, Speed pone las bandas en movimiento.
Strobe
Alterna entre vídeo y un frame en blanco a velocidad configurable. ⚠ Cuidado con epilepsia.
Suckr
Succiona el vídeo hacia el centro de la pantalla.
Threshold
Muestra el vídeo en dos colores. Cada píxel es uno u otro según su luminancia.
Wave Warp
Distorsión ondulatoria que tuerce el vídeo de formas que «no deberían ser posibles».
Bitcrusher
Reduce el bit rate del audio. Sonido lo-fi retro de ordenador. Ideal para texturas industriales.
Distortion
Overdriving clásico de guitarra. Audio saturado para sonidos grungy e industriales.
EQ-3
Ecualizador básico de 3 bandas: bajos, medios y altos. Ajuste rápido de tono.
Flanger
Mezcla el audio con una copia desfasada de sí mismo. Efectos «squidgy» variables.
High-Pass
Filtra las frecuencias graves. La resonancia añade profundidad al sonido filtrado.
Low-Pass
Filtra las frecuencias agudas. El efecto clásico de «audio que llega de otra sala».
Reverb
Añade un espacio acústico al audio. Size controla el tamaño de la «sala» simulada.
Delay
Eco del audio con tiempo de delay y feedback configurables.
Dry/Wet
Parámetro presente en todos los efectos de audio. Mezcla el original con el procesado.