🎓 Suite Educativa · Resolume Arena
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Resolume Arena

Suite educativa para Imagen y Vídeo · Ciclo Formativo de Grado Medio. Contenido alineado al guion oficial de las unidades A1–A6, con teoría, dossier explicativo, diagramas, ejercicios prácticos y referencia técnica.

📚 Unidades del curso
A1 · UD 1

Interface

Estructura del programa, módulos, DXV, panel Files, efectos básicos y configuración de salida.

A2 · UD 2

Composition

Composition Settings, capas, modos de fusión, Transform, Auto-Pilot y fuentes generativas.

A3 · UD 3

Color

Modos RGB, CMYK y HSB, efectos de color, picker, alpha channel y paletas.

A4 · UD 4

Audio + Control

Transport del clip, BPM, BeatLooper, Cuepoints, Envelopes, FFT Audio Reactive y presets.

A5 · UD 5

Mapping básico

Advanced Output, Screens, Slices, Input Mapping y casos de uso multi-proyector.

A6 · UD 6

Mapping avanzado

Structure Mapping, LED Stage Mapping, grabación de sesión y Vector Slice.

⚡ Acceso rápido

Ejercicios

Los 7 ejercicios oficiales del curso (A1–A6 + Final).

Atajos

Atajos de teclado esenciales en Resolume Arena.

Glosario

Términos técnicos: Deck, Layer, Slice, DXV, FFT...

Archivos

Rutas de instalación y proyectos en Mac/Windows.

📂 Contenido ampliado de las unidades

DXV Codec & Alley

Códec nativo de Resolume, ventana Alley y gestión de archivos de vídeo optimizados.

Clips & Files

Panel Files, organización de medios y carga de clips en el Composition.

Effects

Aplicación de efectos de vídeo en capas y clips, parámetros y orden de la pila.

Output Básico

Configuración de salida de pantalla, resoluciones y modo de previsualización.

Layers & Blend

Gestión de capas, orden de composición y modos de fusión entre ellas.

Transport & FX

Controles de reproducción del clip, BeatLooper y efectos de transporte.

Fuentes Generativas

Generadores de contenido visual sin archivo de origen: ruido, formas, texto.

Efectos de Color

Efectos de corrección y manipulación de color aplicados en tiempo real.

Dashboard & Presets

Panel de control central y gestión de presets guardados.

Input Mapping

Asignación de controladores MIDI/OSC/DMX a parámetros de Resolume.

LED Stage Mapping

Mapeo de salida sobre estructuras LED no rectangulares.

Grabar Sesión

Captura y exportación de la salida en directo de una composición.

Control OSC / MIDI / DMX

Protocolos de control externo: Open Sound Control, MIDI y DMX.

Juice Bar & Free FX

Recursos gratuitos oficiales: efectos, fuentes y contenido descargable.

Catálogo de Efectos

Referencia completa de todos los efectos nativos de Resolume Arena.

🛠 Herramientas y calculadoras

Conversor RGB ↔ HSB

Convierte valores de color entre los espacios RGB y HSB en tiempo real.

Conversor HEX · RGB · HSB

Traduce un color entre notación hexadecimal, RGB y HSB.

Buscador de Efectos

Filtra el catálogo de efectos de Resolume por categoría o palabra clave.

Calculadora Aspect Ratio

Calcula relaciones de aspecto y resoluciones de salida compatibles.

Calculadora de Slices

Determina el número y tamaño de slices para un Advanced Output.

VectorSlice · SVG → XML

Convierte trazados SVG en slices XML listos para importar en Arena.

Edge Blending

Calcula el solape y la curva de mezcla entre proyectores adyacentes.

Multi-Proyector

Planifica configuraciones de salida con varios proyectores o pantallas.

Calculadora LED Wall

Calcula resolución total y pixel pitch de un muro LED modular.

Universos DMX LED

Calcula universos DMX necesarios según número de píxeles LED.

Mapeador de Fixture

Asistente para mapear fixtures DMX sobre una superficie LED.

Duración de Loop

Calcula la duración exacta de un loop de vídeo a partir del BPM.

🎵

Sincronización BPM

Ajusta clips de vídeo para que encajen con el tempo de la música.

Estimador Tamaño DXV

Estima el peso en disco de un clip exportado en códec DXV.

📦 Entrega de ejercicios — Recordatorio

Todos los ejercicios siguen la misma nomenclatura:

// Estructura de carpeta Apellido1_Apellido2_Nombre_UnidadN/ ├── vídeo/ ├── audio/ └── Apellido1_Apellido2_Nombre_UnidadN.avc

⚠ Collect Media obligatorio

Antes de entregar, usa Composition → Collect Media para empaquetar el proyecto con sus archivos. Sin esto, el proyecto no se podrá abrir en otro ordenador (clips en rojo).

// A1 · UD 1 · MÓDULO 01
INTERFACE
Estructura del programa, barra superior de menús, módulos del espacio de trabajo y organización del material en Resolume Arena.

La pantalla de Resolume tiene dos zonas. Arriba está la barra de menús (Settings, Composition, Deck, Group, Layer, Column, Clip, Output, Shortcut, View), que funciona como cualquier menú de cualquier programa: ahí están todas las funciones ordenadas por categoría. No vas a usar todos los menús cada día, pero conviene saber qué hay en cada uno. Cuando necesites una opción, sabes dónde buscarla.

El resto de la pantalla son módulos (también llamados paneles): Monitor y Preview para ver lo que sale en directo; Composition y Layer para la matriz central, que es donde viven los clips; Files, Composition, Effects, Sources y Record para acceder al material y a las grabaciones. Los paneles se mueven, se redimensionan y se ocultan desde View, así que el espacio de trabajo lo adaptas según lo que estés haciendo.

Sobre los archivos: Resolume crea una carpeta llamada Resolume Arena dentro de Documentos. Ahí dentro acaba todo: composiciones (los .avc), vídeos, audios y grabaciones. Mantén orden desde el primer día. Si una composición no encuentra un archivo de vídeo, porque lo moviste o lo renombraste, el clip aparece en rojo y deja de reproducirse.

Barra superior — Menús principales

Settings

Preferencias globales: GPU, audio, red, Syphon/Spout, MIDI, OSC.

Composition

Nuevo proyecto, abrir, guardar, settings, Collect Media.

Deck · Group · Layer · Column · Clip

Operaciones sobre cada elemento de la matriz.

Output

Configuración de salida, modo Advanced, Test Card.

Shortcut

Edición de atajos de teclado y MIDI mapping.

View

Visibilidad de cada módulo de la interfaz.

Módulos principales del espacio de trabajo

Monitor / Preview

Composition Monitor muestra la salida principal en directo. Preview Monitor muestra un clip antes de dispararlo (como la pre-escucha del DJ).

Composition / Layer / Clip

La matriz central: filas = Layers, columnas = Columns, celdas = Clips. Es donde vive todo el contenido de la sesión.

Files · Effects · Sources · Record

Paneles laterales: explorador de archivos, biblioteca de efectos, fuentes generativas y grabación de output.

Organización del material en disco
// Estructura por defecto (macOS y Windows) ~/Documents/Resolume Arena/ compositions/ ← tus proyectos .avc recorded/ ← grabaciones del output // Tu propia carpeta de trabajo (recomendado) Apellido1_Apellido2_Nombre_Unidad1/ ├── vídeo/ ├── audio/ └── Apellido1_Apellido2_Nombre_Unidad1.avc

✓ Media Manager & Collect Media

Media Manager gestiona las referencias a los archivos de tu composición. Collect Media copia todos los archivos usados a una carpeta única (un bundle). Es lo que vas a usar siempre que entregues un proyecto o lo lleves a otro ordenador.

// A1 · UD 1 · MÓDULO 02
DXV CODEC & ALLEY
El códec de vídeo nativo de Resolume y la aplicación Alley para convertir cualquier vídeo al formato óptimo de reproducción en tiempo real.

Resolume Alley es una aplicación aparte que viene con Resolume y que solo hace una cosa: convertir vídeos al códec DXV. ¿Por qué este paso? Los códecs de vídeo más comunes (H.264, H.265, los .mp4 que descargas o grabas con el móvil) están pensados para comprimir mucho y reproducirse en orden, del principio al final. Para mostrar un fotograma cualquiera, necesitan haber procesado los anteriores, y de eso se encarga la CPU. En VJing eso es un problema serio. Si rebobinas, si disparas varios clips a la vez, si encadenas efectos, la CPU se satura y el vídeo va a tirones.

DXV resuelve esto porque cada fotograma se descodifica por separado, sin depender de los anteriores, y porque la descodificación la hace la GPU (la tarjeta gráfica) en vez de la CPU. Resultado: vídeos que pesan más en disco pero se reproducen sin esfuerzo. Puedes saltar a cualquier punto al instante, reproducir hacia atrás, ralentizar o acelerar sin que se rompa nada.

Regla del aula: cualquier vídeo que vaya a Resolume pasa antes por Alley. El uso es simple. Arrastras el vídeo a la ventana de Alley, eliges el preset (normalmente DXV3 Normal Quality), pulsas convertir y obtienes un .mov listo.

// DIAGRAMA · pipeline de codec
VÍA H.264 / .mp4 Vídeo original Resolume CPU (saturada) ➜ Cada frame depende de los anteriores ➜ Tirones al saltar / rebobinar / multi-clip VÍA DXV · la correcta Vídeo original Alley (conversión) .mov DXV Resolume GPU (fluida) Cada frame independiente · descodifica la GPU · saltos y reverse al instante · sin tirones
Resolume Alley — Flujo de conversión
1

Abre Resolume Alley (aplicación independiente que se instala junto a Arena).

2

Arrastra uno o varios vídeos a la ventana principal de Alley.

3

Selecciona el preset DXV3 Normal Quality. Para alpha channel, usa DXV3 Normal Quality with Alpha.

4

Pulsa Convert. Obtienes un archivo .mov codificado en DXV listo para arrastrar a Resolume.

Comparativa de códecs en VJing
CódecProcesaTamañoSaltos / reverseUso recomendado
DXV3GPUGrandeInstantáneoVJing en directo ★
HAP / HAP QGPUGrandeInstantáneoAlternativa a DXV
ProRes 422CPUMuy grandeBuenoPostproducción
H.264 / H.265CPUPequeñoTironesSolo lineal · no VJing
// A1 · UD 1 · MÓDULO 03
CLIPS & FILES
El clip como unidad mínima de contenido, panel Files, la matriz Layer × Column y la diferencia entre Layer y Clip.

Un clip es la unidad mínima de contenido en Resolume: un vídeo, una imagen, una fuente generativa o un sonido que vive en una celda concreta de la matriz, identificada por su Layer (fila) y su Column (columna). Cuando haces clic sobre un clip, lo disparas: empieza a reproducirse y, según la opacidad de su capa y los modos de fusión, sale en pantalla o no.

El Composition Monitor enseña lo que está saliendo en directo (la Main Output). El Preview Monitor enseña el clip que tienes seleccionado pero todavía no has disparado. Sirve para ver qué vas a lanzar antes de lanzarlo, igual que hace un DJ con la pre-escucha en los cascos.

Hay un punto que confunde al principio: la diferencia entre Layer y Clip. El Layer (capa) es la fila completa, y todos los clips de una misma capa comparten sus propiedades generales (opacidad, modo de fusión, efectos aplicados a la capa). El Clip es la celda individual, con sus propias propiedades. Si bajas la opacidad del Layer, baja la transparencia de cualquier clip que dispares en esa fila. Si bajas la opacidad del Clip, solo afecta a ese clip.

El Deck — Estructura de trabajo

Filas horizontales = Layers · Columnas verticales = Columns. Cada celda contiene un clip. Una columna entera dispara todos los clips de la misma columna a la vez (las "escenas").

// Acciones básicas en el Deck Click en clip → lanza ese clip en su layer Click en columna → lanza toda la columna (escena) Drag & Drop → añade clip desde Files Click derecho → menú opciones del clip Sustitución → arrastra sobre clip existente

🗂 Múltiples Decks

Una composición puede tener varios decks (pestañas) para organizar el set por actos, canciones o escenas. Se gestionan desde la barra de Decks arriba de la matriz.

🔄 Sustitución y selección múltiple

Arrastra un nuevo clip sobre uno existente para sustituirlo conservando la posición. Para selección múltiple: Shift o Ctrl + clic.

Panel Files — Navegador de contenido
1

Abre el panel desde View → Files.

2

Navega a la carpeta con tu contenido. Usa las direcciones favoritas (icono ★) para acceso rápido a rutas frecuentes.

3

Pasa el ratón por un archivo para previsualizar el clip directamente en el panel.

4

Arrastra y suelta el clip sobre la celda deseada del Deck.

Panel Clip — Parámetros esenciales
ParámetroDescripciónAtajo
OpacityTransparencia del clip dentro de su layerV + arrastrar
Position X / YPosición del clip en el canvasP + arrastrar
ScaleEscala del clip · 100% = tamaño originalS + arrastrar
RotationRotación en grados (0–360°)
AnchorPunto de anclaje de rotaciones y escalas
SpeedVelocidad de reproducción del clip
// A1 · UD 1 · MÓDULO 04
EFFECTS · FX en 3 niveles
Aplicación de efectos a Composición, Layer y Clip. Propiedades, Bypass y sistema de presets.

Los efectos (FX) en Resolume se pueden aplicar en tres sitios distintos, y elegir bien es importante para no descontrolar la composición.

A nivel de Composición, el efecto se aplica al resultado final, encima de todo lo demás. Si pones un Glitch ahí, toda la imagen final tiembla. A nivel de Layer, el efecto afecta a cualquier clip que pase por esa capa: útil para mantener una coherencia estética en una fila (por ejemplo, todos los vídeos de Layer 2 saturados). A nivel de Clip, el efecto sólo afecta a ese clip individual.

Cada efecto tiene sus parámetros, que aparecen en el panel correspondiente y que puedes mover en directo. Hay tres operaciones que conviene memorizar. Bypass (la "B" del efecto) lo desactiva sin borrarlo, lo que sirve para comparar antes y después. Eliminar el FX lo borra del todo. Preset guarda una configuración de parámetros con un nombre, para reutilizarla en otro clip o sesión. Empieza a usar presets pronto: ahorran horas cuando ya tienes tus combinaciones favoritas.

Flujo básico de aplicación
1

Abre el panel de efectos: View → Effects.

2

Selecciona el clip, layer o composición al que quieres aplicar el FX.

3

Busca el efecto y arrástralo al panel inspector correspondiente.

4

Ajusta los parámetros con los sliders. Doble clic en un slider = reset al valor por defecto.

5

El checkbox (B) junto al nombre del FX = activar/desactivar (Bypass) sin perder los ajustes.

Efectos introductorios — Usados en los ejercicios

🔥 Heat

Distorsión de calor. Ondulación térmica en la imagen. Parámetros: Speed (velocidad) y Strength (intensidad).

🪞 Mirror Basic

Reflejo especular horizontal de la imagen. Crea simetrías instantáneas.

🎨 Posterize

Reduce el número de tonos por canal de color. Efecto de ilustración plana o cartoon.

📐 Symmetry FX

Mirror · Flip · Quad: crean simetrías reflejadas dentro del propio frame.

🌀 Glitch

Distorsión digital tipo "señal corrupta". Bandas, desplazamiento de píxeles, ruido.

💧 Wave Warp

Distorsión ondulatoria que tuerce el vídeo de formas orgánicas.

🎮 Identifica el Efecto

Mira el clip con un efecto aplicado. ¿Qué efecto produjo ese resultado? 6 retos con efectos esenciales del catálogo de Resolume.

Reto 1 / 60 aciertos
// A1 · UD 1 · MÓDULO 05
OUTPUT BÁSICO
Configurar la salida de vídeo, Show Test Card, Collect Media y la diferencia entre composición y salida.

Antes de empezar a trabajar conviene decidir qué resolución va a tener la salida de vídeo, porque eso condiciona el resto. Match resolution output ajusta la resolución de la composición a la del dispositivo de salida que tengas conectado (por ejemplo, un proyector Full HD a 1920×1080). En un aula sin proyector conectado, trabajarás con una salida virtual que simula esa resolución, y luego la salida real se enchufa cuando toque.

La resolución de la composición y la de la salida no tienen por qué coincidir: Resolume escala. Pero lo eficiente es que coincidan, para que no haya pérdida ni distorsión.

// DIAGRAMA · gestión de proyecto · Collect Media
ANTES · referencias dispersas mi_proyecto .avc Escritorio/ video1.mov Descargas/ intro.mp4 USB/ sonido.wav Mueves un archivo → clip en rojo DESPUÉS · bundle con Collect Media 📁 Apellido_Bundle_UD1/ mi_proyecto.avc /media/video1.mov /media/intro.mp4 /media/sonido.wav Una sola carpeta, portable a otro ordenador
Configurar la salida
1

Menú Output → revisa el dispositivo seleccionado.

2

Para alinear composición y salida: Match resolution output.

3

Activa Show Test Card para alinear visualmente (rejilla y barras de color).

4

Activa Fullscreen con Ctrl+F cuando estés listo.

✓ Show Test Card

Imagen de calibración con rejilla y barras de color. Sirve para verificar que la salida funciona, alinear proyectores y revisar geometría en projection mapping.

⚠ Salida virtual vs física

Sin proyector conectado, Resolume usa una salida virtual que simula la resolución elegida. La salida real se enchufa antes del evento.

Collect Media — Empaquetar el proyecto

Al entregar un ejercicio o llevar la composición a otro ordenador, siempre usa Collect Media. Empaqueta el proyecto (.avc) con todos los archivos que utiliza en una carpeta autónoma.

1

Menú Composition → Collect Media.

2

Elige la carpeta destino. Resolume genera la estructura tu_proyecto.avc + /media/ con todos los archivos.

3

Comprime la carpeta resultante en .zip para entrega.

// A2 · UD 2 · MÓDULO 06
COMPOSITION
Settings de la composición, redimensionado de clips, Transform, AutoSize, alineación y Anchor.

La composición es tu proyecto entero: el archivo .avc que abres y guardas. Composition Settings es donde defines sus parámetros globales: resolución, framerate, BPM por defecto, número de layers iniciales. El apilamiento de Layers funciona como en Photoshop o After Effects: lo que está arriba en la matriz se pinta encima de lo que está abajo.

El panel Clip → Transform es donde mueves el clip dentro del lienzo. Tiene cinco controles: Position X, Position Y, Scale, Rotation y Anchor. El Anchor cuesta más al principio. Una manera fácil de visualizarlo: imagina que clavas una chincheta en una foto y giras la foto sobre la chincheta. La chincheta es el anchor. Cambiar dónde está la chincheta cambia completamente cómo se ve la rotación.

Composition Settings — Parámetros globales

Accede desde Composition → Settings.

// Parámetros principales Width × Height ← resolución del canvas FPS ← framerate (30 / 60) BPM ← tempo por defecto Layers ← nº inicial de capas Columns ← nº inicial de columnas

⚠ ¿Qué resolución elijo?

Lo eficiente: la resolución de la composición coincide con la salida. Para projection mapping con superficies irregulares puede convenir cuadrado (1080×1080) o no estándar. Para LED Stage Mapping, usa la suma exacta de las pantallas.

Panel Clip · Transform — Los 5 controles
ParámetroFunciónValor neutro
Position XDesplazamiento horizontal0 = centrado
Position YDesplazamiento vertical0 = centrado
ScaleEscala del clip100% = tamaño original
RotationRotación en grados0° = sin rotar
AnchorPunto de giro y escalaCentro

✓ AutoSize · Clip Resize · Persistent

AutoSize en el panel Layer ajusta el clip al tamaño de la composición de un clic. Clip Resize en el panel Clip lo hace con flechas manteniendo aspect ratio. Persistent mantiene el clip reproduciéndose aunque cambies de columna en otras capas — útil para fondos fijos.

// A2 · UD 2 · MÓDULO 07
LAYERS · BLEND MODES
Estructura de capas, Bypass, Solo, orden de apilamiento, modos de fusión, opacidad y valores "50".

Cada Layer tiene dos botones críticos justo a su izquierda. B (Bypass) desactiva la capa, como si no existiera, sin perder su contenido. S (Solo) hace lo contrario, deja activa sólo esa capa y silencia las demás. Sirven para depurar problemas ("¿quién está tapando este vídeo?") y para hacer pruebas rápidas.

El Layer Blend es el modo de fusión, que define cómo se mezclan los píxeles de esta capa con los de las que tiene debajo. Add suma luz, Multiply oscurece, Screen aclara, etc. Si no has visto modos de fusión antes, la mejor manera de entenderlos es probarlos: pon un vídeo en Layer 1, otro en Layer 2, y ve recorriendo los modos del Layer 2 mientras miras el monitor.

Los '50' values son los valores neutros de muchos parámetros en Resolume: la opacidad central, el contraste sin modificar, etc. Doble clic sobre un fader y vuelve al valor neutro. Clip Persistent mantiene un clip reproduciéndose aunque cambies de columna en otras capas: útil para fondos fijos.

Estructura de capa — Botones y orden

📐 Orden de apilamiento

Las capas se renderizan de abajo hacia arriba. Lo de arriba tapa lo de abajo (salvo que el blend mode lo cambie).

B · Bypass

Desactiva la capa entera sin borrar contenido. La opacidad pasa a 0 visualmente.

S · Solo

Deja activa solo esa capa y silencia las demás. Útil para revisar una capa aislada.

🗂 Grupos de capas

Mete varias capas en un contenedor (como las carpetas de Photoshop). El efecto del grupo afecta a todas las capas dentro.

Modos de fusión — Los más usados
ModoOperaciónEfecto visual
NormalPinta tal cual (solo opacidad)Comportamiento base
AddSuma valoresMás luminoso · negros desaparecen
MultiplyMultiplica valoresMás oscuro · blancos desaparecen
ScreenInverso de MultiplyIlumina sin saturar
Lighten / DarkenMáx / Mín por píxelSe queda con la versión más clara/oscura
DifferenceResta absolutaPsicodélico · invierte solapamientos
Luma is AlphaLuminosidad → transparenciaLo negro pasa transparente

✓ Cómo elegir el modo

Pon dos clips uno encima del otro y ve recorriendo todos los modos viendo qué pasa. En cinco minutos tienes intuición sobre cuál usar. La opacidad (V + arrastrar) regula cuánto se nota la capa.

Composición básica de capas — Esquema mental

🟢 Capa inferior · base

El fondo. Vídeos de gran escala, colores sólidos, generativos que llenan toda la pantalla.

🟡 Capa intermedia

Elementos atmosféricos y de transición. Se mezclan con la base usando blend modes (Add, Screen).

🔴 Capa superior · acento

Logotipos, textos, formas concretas. Normalmente con fondo transparente (alpha).

🎮 Blend Mode Match

Observa la capa A (fondo) y la capa B (encima), y el resultado de combinarlas. ¿Qué blend mode se aplicó? 6 retos.

Reto 1 / 60 aciertos
Capa A · fondo
Capa B · superior
Resultado — ¿qué blend mode produjo esto?
// A2 · UD 2 · MÓDULO 08
TRANSPORT · Auto-Pilot & Symmetry
Modos de reproducción del clip, propiedades de transport, Auto-Pilot por capa o composición y efectos de simetría (Mirror, Flip, Quad).

Las Transport Properties controlan cómo se comporta el clip mientras se reproduce. Los Playback Modes son las modalidades de reproducción. Play forward es la reproducción normal. Reverse va hacia atrás. Ping-Pong va ida y vuelta en bucle. Random salta a fotogramas aleatorios. También hay velocidad de reproducción (puedes ralentizar o acelerar), puntos de entrada y salida (recortar el clip sin tener que editarlo en otro software) y modo de loop.

El Auto-Pilot permite que Resolume encadene clips automáticamente, sin que tú vayas disparando uno detrás de otro. Se puede configurar a tres niveles: composición (encadenamiento global), grupo (dentro de un grupo de capas) o capa (cuando termina un clip, salta al siguiente). Cada clip puede tener además su comportamiento individual: Play Next, Play Previous, Play Random, Play First, Do Nothing.

Playback Modes — Modos de reproducción

▶ Play Forward

Reproducción normal de principio a fin.

◀ Reverse

Reproducción hacia atrás.

↔ Ping-Pong

Ida, vuelta, ida, vuelta en bucle.

🎲 Random

Salta a fotogramas aleatorios. Vídeo "nervioso", útil para tensión y clímax.

⊟ Hold

Se queda en el último fotograma al llegar al final.

⟳ Loop

Vuelve al principio al llegar al final (modo por defecto).

Auto-Pilot — Encadenamiento automático

Configurable a tres niveles:

  • Composición — encadenamiento global del proyecto.
  • Grupo — dentro de un grupo de capas.
  • Capa — cuando termina un clip, salta al siguiente (lo habitual).

Comportamientos por clip

Clic derecho sobre el clip → Auto Pilot:

  • Play Next Clip — siguiente clip de la capa
  • Play Previous Clip — anterior
  • Play Random — uno aleatorio
  • Play First — vuelve al primero
  • Do Nothing — se queda quieto
Symmetry FX — Efectos de simetría

🪞 Mirror

Espejo del clip sobre sí mismo. Una mitad del frame refleja la otra.

↕ Flip

Voltea el clip vertical u horizontalmente sin reflejar.

⊞ Quad

Divide el frame en 4 cuadrantes que reflejan el mismo contenido. Patrón caleidoscópico.

✓ Por qué son tan usados en VJing

Convierten cualquier vídeo (incluso uno simple) en un patrón visual complejo y abstracto al instante, sin tener que duplicar el clip ni editarlo.

// A2 · UD 2 · MÓDULO 09
FUENTES GENERATIVAS
Sources, Generators, contenido en tiempo real sin archivos de vídeo y presets de fuente.

Las Sources son fuentes de contenido que Resolume genera en directo, sin necesidad de un archivo de vídeo. Son código: el programa dibuja la imagen sobre la marcha según unos parámetros. Esto te da tres ventajas: no ocupan espacio en disco, se pueden modificar en directo cambiando sus parámetros y son resolución-independientes (se ven nítidas a cualquier tamaño, sin pixelar).

El panel Sources se abre desde la parte derecha de la interfaz, junto a Files y Effects. Dentro encontrarás categorías como Generators, Solid Color, Inputs (cámaras, syphon/spout, etc.). Los Generators son los más vistosos: formas geométricas que se mueven, partículas, ruido, gradientes animados, anillos, líneas. Cada uno tiene sus parámetros: color, velocidad, cantidad, tamaño.

Cómo usar una Source
1

Abre el panel Sources (lateral derecho, junto a Files y Effects).

2

Navega por las categorías: Generators, Solid Color, Inputs, etc.

3

Arrastra la fuente a una celda del Deck, igual que un clip de vídeo.

4

Selecciona el clip generativo. En el panel Clip aparecen sus parámetros editables.

5

Cuando encuentres una combinación que te gusta, guárdala como Preset (P).

Categorías de Sources — Las más usadas

⊕ Generators

Rings, Lines, Shapes, Noise, Gradient, Checkered, Sand Dunes, Water Fall, Waving Ribbons, Lasers...

◐ Solid Color

Un color plano. Útil como fondo o para teñir capas inferiores con un modo de fusión Multiply.

📷 Inputs

Cámaras del sistema, Syphon (macOS) / Spout (Windows) y NDI para vídeo entre aplicaciones.

✓ Ventajas de los generativos

  • No ocupan espacio en disco
  • Se modifican en directo cambiando sus parámetros
  • Son resolución-independientes (escalan sin perder calidad)
  • Funcionan bien con Audio Reactive (FFT) para sincronizar con la música
// A3 · UD 3 · MÓDULO 10
MODOS DE COLOR
RGB aditivo, CMYK sustractivo y HSB intuitivo. Cuándo usar cada modo en VJing y projection mapping.

En cualquier disciplina visual digital, los modos de color son la manera de describir un color con números. Saber cuál estás usando importa porque cambia cómo lo manipulas.

RGB (Red, Green, Blue) es el modo de la luz. Es aditivo: partes del negro (ausencia de luz) y sumas valores de rojo, verde y azul para conseguir colores. Los tres al máximo (255, 255, 255) dan blanco. Es el modo de todas las pantallas, proyectores y LED.

CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, blacK) es el modo de la tinta. Es sustractivo: partes del blanco (papel) y restas luz añadiendo tintas. Es el modo de la impresión física. En Resolume no lo vas a usar casi nunca, pero conviene saber que existe.

HSB (Hue, Saturation, Brightness) es el modo intuitivo. En vez de decir cuánto rojo, verde y azul tiene un color, lo describes por su tono (0–360°), su saturación (0–100, cuán "puro" frente al gris) y su brillo (0–100, cuán claro). Para ajustar colores en directo es mucho más cómodo que RGB. En VJing trabajas en RGB porque el destino es una pantalla, pero usas HSB para seleccionar y modificar colores.

// DIAGRAMA · RGB aditivo vs CMYK sustractivo
RGB · aditivo (luz)
Mezcla aditiva RGB
R + G + B = blanco
pantallas · proyectores · LED
En Resolume
siempre
RGB
CMYK · sustractivo (tinta)
Mezcla sustractiva CMYK
C + M + Y ≈ negro
impresión sobre papel
// DIAGRAMA · HSB descompuesto
H · Hue (tono) 90° 180° 270° 0–360° · posición en la rueda S · Saturation 0 100 gris ↔ color puro B · Brightness 0 100 negro ↔ luz plena
Resumen de modos de color
ModoTipoComponentesMezcla totalUsado en
RGBAditivoR · G · B (0–255)BlancoPantallas, proyectores, LED
CMYKSustractivoC · M · Y · K (0–100%)NegroImpresión
HSBPerceptualH (0–360°) · S · B (0–100)Selección intuitiva
RGBARGB + AlphaR · G · B · A (transparencia)Capas con transparencia
// A3 · UD 3 · MÓDULO 11
EFECTOS DE COLOR
Bright/Contrast, Levels, Hue Rotate, Saturation, RGB Add/Subtract, ColorPass, Colorize y construcción de paletas.

Resolume agrupa el trabajo con color en varias herramientas. Bright/Contrast son los ajustes básicos. Levels es el ajuste por canal con sombras/medios/luces, parecido al de Photoshop, más preciso. Solid Color genera una fuente de color plano. RGB Add/Subtract suma o resta valor por canal. ColorPass aísla un rango de color y deja el resto en blanco y negro. Colorize aplica un tono uniforme a toda la imagen.

El modo RGBA en el panel Clip da acceso a los cuatro canales por separado: Red, Green, Blue y Alpha (transparencia). El canal alpha define qué partes del clip son transparentes y dejan ver lo que hay debajo. Es imprescindible para trabajar con logotipos en .png, textos o cualquier elemento con fondo transparente.

Las paletas guardan colores que usas con frecuencia. Tienen sentido cuando trabajas con identidad visual de una marca y cuando has construido un esquema cromático para un evento. Una paleta bien hecha es lo que separa una composición con colores random de una composición con identidad cromática clara.

Efectos de color · Catálogo

☀ Bright / Contrast

Ajustes básicos. Brillo sube/baja todo el valor global; contraste separa luces de sombras.

📊 Levels

Ajuste serio por canal (sombras, medios, luces). Equivalente a Levels de Photoshop.

🎨 Solid Color (Source)

Genera color plano. Mezcla con modos de fusión para teñir capas inferiores.

🔄 Hue Rotate

Rota el tono de toda la imagen. 180° = color opuesto. Forma rápida de cambiar la dominante.

🌈 Saturation

Sube/baja la pureza. 0% = blanco y negro. Máximo = chillón.

± Add / Subtract

Suma o resta valor por canal. Eliminar canal rojo = restar todo el rojo.

🎯 ColorPass

Aísla un rango de color y deja el resto en B/N. "Tono selectivo" cinematográfico.

💧 Colorize

Tiñe la imagen con un tono uniforme. Útil para unificar visualmente capas heterogéneas.

📐 RGBA (Clip)

Acceso por canal en el panel Clip. Incluye Alpha para transparencias.

Color Picker — Selector de color

Aparece al hacer clic en cualquier parámetro de color. Tres modos de selección:

H

HSB — rueda de tono + sliders. Lo más rápido para directo.

R

RGBA — valores numéricos exactos. Útil para igualar un color de manual de marca.

P

Palette — eliges de una paleta guardada previamente.

✓ Construir una paleta

Crea una paleta cuando: trabajas con la identidad visual de un cliente, has diseñado un esquema cromático para un evento, o tienes 4–8 colores que repites mucho.

Ejemplo del ejercicio A3: crea una paleta "Paleta 1.0" con al menos 4 colores.

// A4 · UD 4 · MÓDULO 12
AUDIO · BPM · FFT
Transport del clip, Cuepoints, BPM Tools, TAP, Resync, Quantization, BeatLooper, FFT Audio Reactive y Envelopes.

El panel Clip → Transport es donde controlas con detalle cómo se reproduce un clip individual. Los tiradores de inicio y final (pequeños triángulos en la barra de tiempo) permiten recortar el clip sin editarlo. Los Loop Modes son Loop, Reverse, Ping-Pong y Hold. La Random Frequency / Speed hace que el cursor de tiempo del clip salte a fotogramas aleatorios — efecto de vídeo nervioso, muy útil en clímax.

Los Cuepoints son marcadores de tiempo dentro del clip, como los marcadores de un DJ en Rekordbox. Pones marcas en segundos específicos y saltas entre ellas con un clic o atajo. Imprescindibles cuando tienes un clip largo del que quieres lanzar partes concretas.

BPM (Beats Per Minute) es la velocidad de la música. BPM Sync activa que el clip se reproduzca en sincronía con el BPM master. TAP: pulsas al ritmo varias veces y Resolume calcula el BPM. Resync realinea el clip al beat actual. La Quantization define cada cuántos beats se permiten los cambios: con quantize 4, los disparos caen siempre en el siguiente compás, no a destiempo. El BeatLooper hace bucles cortos de duración configurada (1 beat, 2 beats), equivalente al beatloop del DJ.

Para animar parámetros hay dos vías. Envelopes: dibujas una curva y el parámetro la sigue. Audio Reactive con FFT: descompone la señal de audio en bandas (graves, medios, agudos) y cada banda controla un parámetro. Cuando suenan los graves, el clip se hace grande; cuando suenan los agudos, cambia de color. Las fuentes de audio son External (audio del sistema, requiere loopback como BlackHole o VB-Cable), Composition FFT (audio de los clips dentro de Resolume) y la fuente de Preferences.

// DIAGRAMA · cuantización · por qué los disparos caen en sitio
QUANTIZE OFF · cambios al instante bar 1 2 3 4 bar 2 bar 3 tu clic ↓ ▶ clip empieza aquí · a destiempo QUANTIZE 4 BEATS · espera al próximo compás bar 1 bar 2 bar 3 tu clic ↓ ...espera al compás ▶ clip empieza en bar 2 · a tempo
Transport del clip · Control fino

▶ Tiradores In/Out

Pequeños triángulos en la barra de tiempo del clip. Recortan el clip sin editarlo en otro software.

🔄 Loop Modes

Loop · Reverse · Ping-Pong · Hold. Definen qué pasa al llegar al final del clip.

🎲 Random Frequency / Speed

El cursor salta a fotogramas aleatorios. Vídeo nervioso para clímax o tensión.

📍 Cuepoints

Marcadores de tiempo dentro del clip. Atajos: Shift+Q/W/E/R/T/Y para set; q/w/e/r/t/y para jump.

⏩ Speed

Velocidad de reproducción del clip. Doble clic = velocidad neutra (1.0×).

BPM Tools — Sincronizar con el ritmo
FunciónQué haceAtajo
BPM SyncEl clip se reproduce en sincronía con el BPM master de la composición
TAPPulsa al ritmo varias veces; Resolume calcula el BPM por la mediaSpace
ResyncRealinea el clip al beat actual/
BPM ÷ 2 / ×2Divide o multiplica el BPM por 2< · >
QuantizationCada cuántos beats se permiten los cambios (1/4, 1/2, 1, 2, 4 bars...)
BeatLooperBucle corto de N beats (panel Clip). Equivalente al beatloop del DJ.
Animación de parámetros · Envelopes & FFT

📈 Envelopes

Dibujas una curva en una línea de tiempo y el parámetro sigue esa curva. Para activar: flecha desplegable junto al fader → Envelope. Sirve para subidas progresivas, oscilaciones, secuencias largas.

🎵 Audio Reactive · FFT

El parámetro reacciona al sonido en directo. La FFT (Fast Fourier Transform) descompone la señal en bandas: graves, medios, agudos. Cada banda controla un parámetro.

External (audio del sistema)

Audio que entra al ordenador. Requiere loopback: BlackHole (macOS), VB-Cable / Stereo Mix (Windows). Es lo normal para que reaccione a Spotify o al DJ.

Composition FFT

Audio de los clips que suenan dentro de Resolume. No necesita loopback. Útil si tu fuente sonora viene del propio Resolume.

Preferences source

Fuente de audio configurada en Settings → Audio.

🎮 BPM Tap Trainer

Sincroniza con el beat objetivo. Pulsa TAP al ritmo del pulso visual. Necesitas 8 taps consecutivos con un margen de ±5 BPM sobre el objetivo. 5 retos con BPMs distintos.

Reto 1 / 50 aciertos
BPM objetivo
120
Tu BPM
Diferencia
Taps
0
// A4 · UD 4 · MÓDULO 13
DASHBOARD · PRESETS
Sistema de presets a todos los niveles, Dashboard personalizado y Key Shortcuts para acceso rápido.

Un Preset es una foto guardada de los parámetros de un elemento (un efecto, una fuente, un clip). Cuando llevas un rato trabajando en Resolume, descubres que tienes combinaciones recurrentes: un Glitch con unos valores que te gustan, un generativo con un color y velocidad concretos, un setup completo de capas que usas siempre de base. Guardarlas como preset te evita rehacerlas cada vez.

La letra P. que aparece en muchos paneles significa que hay sistema de presets disponible. Si pulsas ahí, guardas, cargas o eliminas presets de ese elemento.

El Dashboard (tablero de instrumentos) es otra cosa: te permite construir tu propio panel de control con los parámetros que tú elijas, sacándolos de donde estén en la interfaz y poniéndolos juntos en un panel personalizado. En una sesión en directo, en vez de buscar parámetros por toda la interfaz, los tienes todos centralizados en el Dashboard, listos para tocar.

Presets · Sistema de guardado
1

Localiza el botón P. (Preset) en el panel del efecto/fuente/clip.

2

Configura los parámetros como quieras.

3

Pulsa P.Save Preset. Pon un nombre descriptivo.

4

Cargar: pulsa P. → elige el preset de la lista.

✓ Presets a varios niveles

  • FX Preset — parámetros de un efecto
  • Source Preset — parámetros de una fuente generativa
  • Clip Preset — clip completo con transform y FX
  • Composition Preset — toda la composición
Dashboard · Panel personalizado

Construye tu propio panel de control sacando parámetros de donde estén en la interfaz y agrupándolos en un solo sitio.

1

Selecciona el parámetro que quieres añadir al Dashboard.

2

Clic derecho → Add to Dashboard.

3

El parámetro aparece en el panel Dashboard.

4

Repite con cada parámetro que quieras tener a mano en directo.

5

Guarda el Dashboard como preset para reutilizarlo en otras composiciones.

Key Shortcut · Atajo personalizado

Asigna cualquier tecla del teclado a una acción específica (lanzar un clip, cambiar opacidad, saltar a cuepoint...).

// Flujo Shortcut → Edit Application Shortcuts ↓ Clic en el elemento de la interfaz a mapear ↓ Pulsa la tecla deseada ↓ Atajo guardado
// A5 · UD 5 · MÓDULO 14
MAPPING · Introducción
Qué es el projection mapping, tipos de mapping en Resolume, Advanced Output y conceptos clave: Screen, Slice, Polygon, Output Mask.

El projection mapping es la disciplina de proyectar imagen sobre superficies que no son una pantalla rectangular normal: una fachada, una escultura, un escenario con formas, una instalación LED con cabinas dispuestas en geometrías raras, un coche, un vestido. La superficie no es plana ni cuadrada, y la imagen que proyectas tiene que ajustarse a esa forma para que el ilusionismo funcione.

Resolume Arena tiene tres herramientas principales de mapping. Input Mapping divide la composición en cortes (slices) que se mandan a zonas distintas de la salida. Sirve cuando un solo proyector cubre varias superficies separadas. Structure Mapping dibuja formas no rectangulares (triángulos, polígonos, formas libres) que se ajustan a estructuras físicas concretas. LED Stage Mapping configura la salida para mandar contenido a una instalación de pantallas LED con una arquitectura determinada.

Las tres herramientas viven en la misma ventana, Advanced Output, a la que se accede desde Output → Advanced o con el atajo Ctrl+Shift+A.

Advanced Output · Conceptos clave

🖥 Screen

Una salida de vídeo física. Cada monitor, proyector o pantalla LED conectado al ordenador es un Screen. Puedes tener varios, cada uno con su propia resolución.

✂ Slice

Un corte concreto dentro de la composición que se manda a un Screen. Un Slice tiene dos lados: forma de entrada (qué zona coge) y forma de salida (cómo y dónde se proyecta).

⬡ Polygon

Un Slice rectangular con máscara de polígono, útil para superficies de forma libre.

🎭 Output Mask

Una máscara aplicada a la salida completa de un Screen, en la pestaña Output Transformation. Permite ocultar zonas concretas de la proyección final.

Tres tipos de mapping

📐 Input Mapping (A5)

Un proyector → varias zonas separadas. Slices rectangulares. Caso del aula: 1 proyector, 4 ventanas.

⬡ Structure Mapping (A6)

Superficies irregulares: triángulos, polígonos, formas libres. Con foto-guía como referencia.

⊟ LED Stage Mapping (A6)

Pantallas LED dispuestas en escenario. Cada bloque tiene su propia resolución y posición.

// A5 · UD 5 · MÓDULO 15
INPUT MAPPING
Slices rectangulares, Slice Transform FX, Input Selection vs Output Transformation y caso práctico del ejercicio A5.

Esta es la distinción más importante de todo el sistema de mapping de Resolume. Cuando seleccionas un Slice, ves dos pestañas en la parte superior de la ventana. En Input Selection, el lienzo que ves es el tamaño de tu composición. Lo que dibujes aquí define qué zona de la composición coge ese slice. En Output Transformation, el lienzo es la resolución de la salida (el Screen). Lo que dibujes aquí define dónde y con qué forma se proyecta físicamente ese slice.

Resumiendo: Input = qué cojo, Output = dónde y cómo lo proyecto. Esto te permite, por ejemplo, coger un cuadrado de la composición y proyectarlo en forma de trapecio para compensar el ángulo de un proyector. O coger una zona pequeña y estirarla a una pantalla grande.

Para vincular el contenido a los slices se usa el efecto Slice Transform FX en los layers o clips. Este efecto le dice al clip "tú vas a salir sólo por este slice concreto".

// DIAGRAMA · anatomía de un slice · input vs output
INPUT SELECTION lienzo = tamaño de composición composición 1920×1080 SLICE ¿QUÉ COJO? de toda la composición se proyecta OUTPUT TRANSFORMATION lienzo = resolución de salida screen / proyector SLICE deformado ¿DÓNDE Y CÓMO? lo proyecto físicamente
Caso práctico · 1 proyector, 4 zonas

Un proyector tira a una pared con 4 ventanas rectangulares. Cada ventana necesita su propio contenido.

1

Composition Settings → resolución 1080×1080 (cuadrado, para matriz 2×2 dentro).

2

Output → Advanced → crea un Screen con la resolución del proyector.

3

Dentro del Screen, crea 4 slices cuadrados de 540×540 en disposición 2×2.

4

En la salida física, ajusta cada slice a la zona del muro que le corresponde (Output Transformation).

5

Para vincular contenido: aplica Slice Transform FX al layer/clip y selecciona el slice destino.

Slice Transform FX · Vinculación contenido → slice

📌 Cómo se aplica

Es un efecto como cualquier otro, pero su función no es modificar la imagen sino dirigirla a un slice específico. Se aplica al layer o al clip.

🔗 Ventana Show Slices

View → Show Slices muestra los slices encima del monitor. Permite seleccionarlos haciendo clic.

✓ Match Input Shape · Edit Points

Clic derecho sobre el slice en Advanced Output:

  • Match Input Shape — la salida toma la forma del input
  • Edit Points — edita los vértices del slice manualmente
// A6 · UD 6 · MÓDULO 16
STRUCTURE MAPPING
Slices con formas no rectangulares: triángulos, polígonos, formas libres. Input Guide con foto de la superficie.

Cuando proyectas sobre superficies que no son rectángulos (un triángulo, una columna, una forma curva), necesitas slices con esa forma. El flujo es: Composition Settings a la resolución que necesites (a menudo 1080×1080 para canvas cuadrado), en Input Selection del Screen cargas una foto de la superficie física (Input Guide → Load) como referencia debajo del lienzo, y en Output → Advanced creas slices de tipo Polygon y eliges la forma (triángulo, o Edit Points para forma libre).

Trabajar con foto guía es lo que hace que el structure mapping sea abordable. En vez de adivinar dónde está cada elemento, lo tienes literalmente debajo del cursor.

Cuando un slice tiene forma compleja, Resolume tiene que decidir cómo se relacionan la forma del input y la del output. Dos modos: Match Input Shape ("el slice de salida manda, la entrada se adapta") es lo más común en proyectos profesionales porque lo prioritario es el resultado físico. Match Output Shape ("el slice de entrada manda, la salida se adapta") tiende a usarse en pantallas LED donde la geometría del contenido está pensada para esa pantalla.

Flujo de Structure Mapping
1

Composition Settings → resolución a la que necesites (1080×1080 funciona bien).

2

Output → Advanced → en Input Selection del Screen: Input Guide → Load y carga foto de la superficie.

3

Crea slices de tipo Polygon o Triangle según la forma.

4

Para formas libres: clic derecho → Edit Points y mueve vértices hasta encajar con la silueta.

5

Posiciona cada slice en Output Transformation sobre la superficie física.

Match Input Shape vs Match Output Shape

📐 Match Input Shape

"El slice de salida manda, la entrada se adapta". Dibujas la forma de salida (cómo quieres que se vea proyectada) y Resolume ajusta la entrada para que coincida.

Cuándo: proyección sobre superficies físicas. Fachadas, esculturas, paneles. El contenido se adapta a la forma.

📐 Match Output Shape

"El slice de entrada manda, la salida se adapta". Dibujas la forma de entrada (qué zona exacta de la composición usar) y Resolume ajusta la salida.

Cuándo: pixel mapping con pantallas LED. Resoluciones conocidas y exactas, sin distorsión.

// Regla rápida Proyector + superficie física → Match Input Shape LED + pixel map exacto → Match Output Shape Show con ambos → un slice de cada tipo
// A6 · UD 6 · MÓDULO 17
LED STAGE MAPPING
Pixel Map, setups multipantalla, procesadores LED y casos reales de festivales.

El LED Stage Mapping es el caso de una instalación con varias pantallas LED colocadas en distintas posiciones del escenario, lo típico de festivales y conciertos grandes. Cada pantalla tiene su propia resolución física, su posición, y necesita recibir la porción de la composición que le corresponda.

Un Pixel Map es una imagen que muestra la disposición física de las pantallas o cabinas LED, y se carga como plantilla en Output Transformation para que coloques los slices encima sin equivocarte.

El flujo es el mismo que en mapping básico (crear Screens, crear Slices, asignar Input Selection y Output Transformation) pero con la complejidad añadida de respetar la disposición espacial real de las pantallas. Truco práctico: numerar los slices con un número visible durante el montaje ayuda a identificar de un vistazo dónde está cada cosa.

Caso real · Setup de 7 pantallas (2640×1440)

Ejemplo de montaje multipantalla:

PantallaResoluciónFunción
Magenta · Azul · Verde claro · Verde oscuro4× 120×1440 pxVerticales laterales
Rojo · Amarillo2× 840×600 pxHorizontales
Azul claro480×720 pxCentral
TOTAL composición2640×1440 pxSuma de anchos máximos
Caso real · Setup de 4 pantallas (1920×960)
PantallaResoluciónFunción
Side Links480×960 pxLateral izquierdo
Main Screen960×640 pxCentral principal
Side Rechts480×960 pxLateral derecho
Small Front640×160 pxFrontal pequeña
TOTAL composición1920×960 px
Hardware de LED · Conexión

🖥 Resolume

Genera la composición y la envía por la tarjeta gráfica.

⊟ Procesador LED

Ve a Resolume como un monitor externo. Distribuye la señal a cada panel.

🔌 Paneles LED

Cada uno recibe su parte del píxel-mapa desde el procesador.

✓ Framerate y resolución

Los LED walls suelen operar a 60fps mínimo. Configura Resolume a 60fps y asegura que el hardware del PC puede mantener esa tasa con el contenido previsto.

// A6 · UD 6 · MÓDULO 18
GRABAR SESIÓN
Panel Record, presets DXV, condiciones de inicio/parada y captura del output para el ejercicio final.

Resolume graba su propia salida sin necesidad de software externo. Se hace desde el panel Record (en la parte derecha de la interfaz). La grabación se configura con varios parámetros: Source es lo que se graba, normalmente Composition (el output final). Media decide si grabas Video Only, Audio Only o las dos. Preset es el formato y la calidad — usa DXV Normal Quality With Alpha para máxima compatibilidad y poder reusar la grabación como clip en futuras composiciones.

Start define cuándo empieza: Immediately, Clip Trigger (cuando lances un clip concreto), Next Bar (en el próximo compás), After (tras una espera). Stop define cuándo termina: Manual, All Clips Ended, Second(s) o Beat(s) tras una duración fija. After Recording qué hacer al terminar: Do Nothing, abrir el archivo, añadirlo a la composición.

Las grabaciones se guardan por defecto en Documentos → Resolume Arena → Recorded.

Panel Record · Configuración
ParámetroOpcionesRecomendado para ejercicio
SourceComposition · Layer · GroupComposition (output final)
MediaVideo Only · Audio Only · BothBoth
PresetDXV Normal · DXV With Alpha · HAP · PNG seqDXV Normal Quality With Alpha
StartImmediately · Clip Trigger · Next Bar · AfterNext Bar (sync BPM)
StopManual · All Clips Ended · Second(s) · Beat(s)Second(s) → 30s
After RecordingDo Nothing · Open · Add to CompositionDo Nothing (revisar después)
Vector Slice · Importar desde Illustrator

Permite importar formas vectoriales desde Adobe Illustrator (.ai o .svg) y convertirlas en slices dentro de Advanced Output. Muy útil cuando trabajas con un diseñador o has dibujado la geometría del escenario en Illustrator.

// Flujo Illustrator → Resolume 1. Diseñador entrega .svg/.ai con cada zona del escenario como objeto vectorial separado 2. En Resolume: Output → Advanced → Import 3. Cada objeto vectorial se convierte en un slice 4. Slices ya con la geometría perfecta · sin redibujar
// PRÁCTICAS · A1 – A6 + FINAL
EJERCICIOS
Los 7 ejercicios evaluables del curso, según el guion oficial. Cada uno con su listado completo de requisitos.
📦 Entrega · Nomenclatura común
// Estructura de carpeta para todas las unidades Apellido1_Apellido2_Nombre_UnidadN/ ├── vídeo/ ├── audio/ └── Apellido1_Apellido2_Nombre_UnidadN.avc // Antes de entregar SIEMPRE: Composition → Collect Media
A1
Ejercicio A1 — INTERFACE
UD 1 · Media Manager, organización de archivos y Test Card
01
Crea la carpeta del proyecto con nomenclatura Apellido1_Apellido2_Nombre_Unidad1.
02
Activa Output → Show Test Card para verificar la salida.
03
Aplica Collect Media para empaquetar el proyecto con sus archivos.
04
Comprime la carpeta resultante en .zip y entrega.
A2
Ejercicio A2 — INTERFACE (ampliado)
UD 1 · Decks, layers, columns, Alley, efectos, output
01
El proyecto debe contener: 5 decks (deck1, deck2…), 4 layers (Layer1, Layer2…) y 12 columns.
02
Guarda como favorita alguna ruta con contenido en la ventana Files.
03
Convierte con Alley un vídeo a tu elección y colócalo en columna 1 del deck 1, capa superior.
04
Añade al menos un clip para cada deck.
05
La opacidad de Layer 3 debe estar al 50%.
06
Añade el efecto Heat a un clip del deck 1.
07
Añade el efecto Mirror Basic a un clip del Layer 2.
08
Añade el efecto Posterize a un clip de columna 7 y déjalo en bypass.
09
La composición debe tener una resolución diferente a 1920×1080.
10
La opacidad de un clip del deck 5, column 3, layer 4 debe estar al 33%.
A3
Ejercicio A3 — COMPOSITION
UD 2 · Capas, generativos, transform, blend, transport, simetrías, grupos y auto-pilot
01
El proyecto contiene: 4 layers y al menos 3 clips por layer.
02
Al menos 2 clips deben ser fuentes generativas (Sources).
03
Varía Transform (position, scale, rotation) de varios clips.
04
Aplica blend modes distintos (Add, Multiply, Screen) entre las capas.
05
Varía la velocidad de playback de algún clip.
06
Aplica un Symmetry FX (Mirror, Flip o Quad) a un clip.
07
Agrupa 2 capas en un grupo.
08
Guarda una fuente generativa como preset (ej. Rings personalizado).
09
Configura un Layer en modo Solo y otro en Bypass.
10
Activa Auto-Pilot en una capa con 2 clips en loop.
A4
Ejercicio A4 — COLOR
UD 3 · Bright/Contrast, Levels, Saturation, HSB, Hue Rotate, RGBA, paletas
01
El proyecto contiene: 3 layers (Layer1, Layer2, Layer3) y 8 columns.
02
Resolución de salida: 1280×720.
03
Cada Layer debe contener al menos 5 clips.
04
Varía contraste y brillo de 2 clips en Layer 1 (Bright/Contrast FX).
05
Varía niveles de 2 clips en Layer 2 (Levels FX).
06
Varía la saturación de 2 clips en Layer 3 (Saturation FX).
07
Añade un color sólido en un Layer con espacio vacío y selecciona el color en modo HSB.
08
Varía el tono del color sólido con Hue Rotate FX.
09
Selecciona un clip de Layer 2 y elimina el canal azul (B) desde el panel Clip.
10
Selecciona un clip de Layer 3 y elimina el canal rojo (R) con Add Subtract FX.
11
Crea una paleta "Paleta 1.0" con al menos 4 colores.
A5
Ejercicio A5 — AUDIO + CONTROL
UD 4 · Transport, BPM, BeatLooper, FFT Audio Reactive y Dashboard
01
Composición a BPM = 90.
02
Recorta un clip con puntos de entrada y salida (tiradores In/Out del transport).
03
Configura un clip en modo Ping-Pong.
04
Activa BPM Sync en al menos un clip.
05
Aplica BeatLooper a un clip con duración de 1 beat.
06
Usa Cuepoints: marca al menos 3 puntos en un clip largo.
07
Anima la velocidad de un clip con un Envelope.
08
Anima el brillo de otro clip con otro Envelope.
09
Aplica un efecto que reaccione al audio con FFT External Source.
10
Guarda un efecto como preset y añade un parámetro al Dashboard.
A6
Ejercicio A6 — MAPPING
UD 5–6 · Slices, Slice Transform FX, Output Transformation
01
Tamaño composición: 1920×1080 px.
02
Crea 3 cortes en Salida → Avanzado:
Top Left – 960×540 px, arriba izquierda
Top Right – 960×540 px, arriba derecha
Bottom – 1920×540 px, mitad inferior
03
Vincula cada slice a una capa mediante Slice Transform FX:
Top Left → capa Superior
Top Right → capa Medio
Bottom → capa Inferior
04
Añade contenido mediante fuentes a tu elección creando una composición total.
05
Añade los slices a la Transformación de Salida.
// DIAGRAMA · setup del ejercicio A6
COMPOSICIÓN 1920×1080 TOP LEFT 960×540 TOP RIGHT 960×540 BOTTOM 1920×540 3 slices cubren la composición entera VINCULACIÓN con efecto Slice Transform FX TOP LEFT capa Superior TOP RIGHT capa Medio BOTTOM capa Inferior Cada slice manda su contenido a la capa que tenga el efecto Slice Transform · FX
EJERCICIO FINAL — 30 segundos sincronizados con canción
Proyecto integrador del curso · evaluación final
01
Composición autónoma construida sobre los proyectos previos.
02
Duración: 30 segundos exactos sincronizados con un fragmento de una canción.
03
Ajusta el BPM de la composición al BPM de la canción.
04
Usa cuantización para que los disparos caigan en sitio musical.
05
Graba el output con el panel Record (preset DXV With Alpha, duración 30s).
06
Entrega .avc + Collect Media + grabación .mov de 30s.

✓ Criterios de evaluación

  • Integración técnica: BPM, cuantización, capas, efectos, mapping, FFT.
  • Criterio estético: selección musical, coherencia visual, ritmo de cambios.
  • Entrega completa: sin Collect Media, no se evalúa.

⚠ Recomendaciones

  • Escoge el fragmento con cabeza: una intro o un drop potente lucen más que un puente intermedio.
  • Planifica antes de tocar el ordenador. Boceto rápido = horas ahorradas.
  • Menos es más: 3 capas bien pensadas > 10 capas saturadas.
// REFERENCIA
ATAJOS DE TECLADO
Atajos esenciales de Resolume Arena para una performance fluida y configuración de shortcuts personalizados.
Atajos globales · Archivo y aplicación
AtajoFunción
Ctrl+FFullscreen — activar/desactivar salida a pantalla completa
Ctrl+NNueva composición
Ctrl+OAbrir composición existente
Ctrl+SGuardar composición
Ctrl+Shift+SGuardar composición como…
Ctrl+Z / Ctrl+YDeshacer / Rehacer
Ctrl+C / Ctrl+VCopiar / Pegar clip
Ctrl+Shift+AAbrir Advanced Output
DelEliminar clip seleccionado del Deck
EscDeseleccionar / cancelar operación
SpaceTAP Tempo — pulsa al ritmo para detectar BPM
Transport del clip activo
TeclaAcción
iSet In-point del clip seleccionado
oSet Out-point del clip seleccionado
,Reproducir hacia atrás (Reverse)
.Reproducir hacia adelante (Forward)
Shift+FMaximizar clip activo
S + arrastrarEscalar clip con ratón
P + arrastrarMover posición con ratón
V + arrastrarAjustar opacidad con ratón
Cue Points
SET CUE POINTS
TeclaAcción
Shift+QSet Cue Point 1
Shift+WSet Cue Point 2
Shift+ESet Cue Point 3
Shift+RSet Cue Point 4
Shift+TSet Cue Point 5
Shift+YSet Cue Point 6
JUMP TO CUE POINTS
TeclaAcción
qJump to Cue Point 1
wJump to Cue Point 2
eJump to Cue Point 3
rJump to Cue Point 4
tJump to Cue Point 5
yJump to Cue Point 6
BPM y resync
TeclaAcción
SpaceTAP Tempo
/Resync — realinea al beat actual
<BPM ÷ 2
>BPM × 2
Editor de Shortcuts · Personalización
1

Abre Shortcut → Edit Application Shortcuts desde la barra superior.

2

Selecciona el clip, layer o parámetro al que asignar el atajo.

3

Pulsa la tecla deseada o envía señal MIDI/OSC.

4

Sale del modo edit (Esc o de nuevo desde el menú).

✓ Application Map vs Composition Map

Application Map: atajos globales que funcionan con cualquier composición. Composition Map: atajos guardados dentro de una composición específica.

🎮 Pulsa el Atajo

Aparecerá una acción y tienes 5 segundos para pulsar el atajo correcto en tu teclado. +10 por acierto, −5 por fallo o tiempo agotado. 15 retos.

¿Listo para demostrar tu velocidad con los atajos de Resolume?

// REFERENCIA
GLOSARIO
Términos técnicos esenciales del VJing y de Resolume Arena.
A–C

Arena

Versión completa de Resolume con Advanced Output y projection mapping.

Avenue

Versión de Resolume sin Advanced Output. Solo VJing en pantalla rectangular.

Alley

Aplicación de conversión a códec DXV. Se instala junto a Resolume Arena.

Auto-Pilot

Encadenamiento automático de clips. Configurable por composición, grupo o capa.

BPM

Beats Per Minute. Velocidad del pulso musical.

Blend Mode

Modo de fusión entre capas: Add, Multiply, Screen, etc.

Bypass

Botón B en capas y efectos. Desactiva sin perder configuración.

BeatLooper

Bucle corto del clip de N beats (panel Clip). Equivalente al beatloop del DJ.

Clip

Unidad mínima de contenido. Vive en una celda Layer × Column.

Collect Media

Empaqueta la composición y todos sus archivos en una carpeta autónoma.

Column

Columna de la matriz. Una columna entera dispara todos los clips de esa columna a la vez.

Composition

El proyecto entero (.avc): layers, columns, clips, settings.

Cuepoint

Marcador de tiempo dentro de un clip. Marcas Shift+Q–Y, saltas con q–y.

D–L

Dashboard

Panel personalizado con parámetros sacados de toda la interfaz.

Deck

Pestaña dentro de una composición. Sirve para organizar el set por escenas.

DXV

Códec de vídeo propio de Resolume. Descodifica en GPU, ideal para VJing en directo.

Envelope

Curva de automatización de un parámetro a lo largo del tiempo.

FFT

Fast Fourier Transform. Análisis que descompone audio en bandas de frecuencia.

FX

Effect. Se aplican a clip, layer o composición.

Generator

Fuente generativa que crea contenido visual sin archivos.

Group

Carpeta que agrupa varios layers para tratamiento conjunto.

HAP

Códec alternativo a DXV, también GPU-acelerado.

HSB

Hue, Saturation, Brightness. Modo perceptual de selección de color.

Input Selection

Pestaña del Advanced Output: qué zona de la composición coge un slice.

Juice Bar

Tienda de extensiones de Resolume: FX, sources y aplicaciones complementarias.

Layer

Capa horizontal de la matriz. Cada layer reproduce un clip a la vez.

M–Z

Mapping

Projection Mapping: ajustar la imagen a una superficie irregular.

Media Manager

Herramienta de gestión de referencias a los archivos del proyecto.

MIDI

Protocolo de control de instrumentos y software con controladores físicos.

NDI

Network Device Interface. Vídeo entre aplicaciones por red.

OSC

Open Sound Control. Protocolo de control en red, más flexible que MIDI.

Output Transformation

Pestaña del Advanced Output: dónde y cómo se proyecta físicamente un slice.

Pixel Map

Imagen-plantilla con la disposición física de pantallas LED.

Polygon

Slice con forma poligonal (no rectangular).

Preset

Configuración guardada de parámetros. Funciona a nivel FX, source, clip o composition.

Screen

Salida de vídeo física: un monitor, proyector o procesador LED.

Slice

Corte de la composición que se manda a un Screen.

Slice Transform FX

Efecto que dirige un layer/clip a un slice específico.

Solo

Botón S de una capa. Aísla esa capa y silencia las demás.

Sources

Fuentes generativas y de input (cámaras, Syphon/Spout/NDI).

Syphon / Spout

Vídeo entre apps locales: Syphon en macOS, Spout en Windows.

Test Card

Imagen de calibración con rejilla y barras de color.

// REFERENCIA
DIRECTORIO DE ARCHIVOS
Rutas de instalación y almacenamiento de Resolume en macOS y Windows.
Carpeta de aplicación
macOS
/Applications/Resolume Arena 7.x/ // Subcarpetas Default/ ← keymaps, MIDI, demo comp Docs/ ← documentación Media/ ← clips de demo Plugins/ ← efectos y plugins vfx/ ← efectos FFGL (vídeo) afx/ ← efectos VST (audio)
Windows
C:\Program Files\Resolume Arena 7.x\ C:\Program Files (x86)\Resolume Arena 7.x\ // Subcarpetas idénticas a macOS Default\ Docs\ Media\ Plugins\vfx\ ← efectos FFGL Plugins\afx\ ← efectos VST
Carpetas de usuario · Composiciones y grabaciones
macOS
// Composiciones ~/Documents/Resolume Arena/ compositions/ // Grabaciones del output ~/Documents/Resolume Arena/ recorded/ // Presets de efectos ~/Library/Application Support/ Resolume Arena/
Windows
// Composiciones ~\Documents\Resolume Arena\ compositions\ // Grabaciones del output ~\Documents\Resolume Arena\ recorded\ // Presets de efectos %APPDATA%\Resolume Arena\
Instalación de Free Resolume FX Pack

Resolume publica un pack de efectos gratuitos adicionales que no viene preinstalado:

1

Descarga el pack desde la web oficial de Resolume → sección Downloads.

2

Descomprime el paquete.

3

Copia los archivos .ffx a la carpeta de plugins:
macOS: /Applications/Resolume Arena 7.x/Plugins/vfx/
Windows: C:\Program Files\Resolume Arena 7.x\Plugins\vfx\

4

Reabre Resolume. Los nuevos efectos aparecen en el panel Effects.

// EXTRA · ampliación profesional
CONTROL OSC · MIDI · DMX
Contenido ampliado, no obligatorio en el guion del curso. Protocolos de control externo para producciones profesionales.
Tres protocolos de control externo

🎹 MIDI

Musical Instrument Digital Interface. Protocolo histórico de controladores físicos (teclados, pads, faders).

Cuándo: usas un controlador físico estándar (APC, Launchpad, X-Touch).

📡 OSC

Open Sound Control. Protocolo de red más flexible que MIDI. Mensajes con rutas tipo URL.

Cuándo: comunicación entre apps, TouchOSC en tablet, integración con Max/MSP.

💡 DMX / Art-Net

Protocolo de iluminación. 512 canales por universo. Cada píxel RGB = 3 canales.

Cuándo: integración con mesas de luces, pixel mapping con LED.

Configuración en Resolume
// Acceso Preferences → MIDI / OSC / DMX // MIDI Learn (atajos rápidos) Shortcut → Edit Application Shortcuts → selecciona parámetro → mueve fader/botón MIDI físico → asignado automáticamente // OSC (recepción) Preferences → OSC → Listen on port 7000 Las rutas siguen la jerarquía /composition/layer/clip/... // DMX (Art-Net) Preferences → DMX → Add Lumiverse Activa "Auto Span" para expansión automática de universos

⚠ Contenido fuera del temario obligatorio

Estos protocolos no aparecen en los ejercicios oficiales del curso (A1–A6 + Final). Se incluyen aquí como referencia para alumnos que quieran profundizar en producciones profesionales más complejas.

// EXTRA · extensiones
JUICE BAR · Free FX
Tienda oficial de extensiones de Resolume y pack de efectos gratuitos.
Juice Bar · Tienda oficial

Juice Bar es una aplicación independiente que viene con Resolume y funciona como tienda y gestor de extensiones.

🎨 Effects

Efectos visuales hechos por desarrolladores de la comunidad y por Resolume. Algunos gratis, otros de pago.

⚡ Sources

Fuentes generativas que no vienen en la instalación base.

🛠 Applications

Utilidades complementarias: controladores MIDI específicos, integraciones, herramientas auxiliares.

✓ Free vs Paid

Las extensiones gratis aparecen marcadas como FREE. Las instaladas como Installed. Pásate por Juice Bar de vez en cuando: la comunidad publica novedades con frecuencia y hay extensiones gratis que merecen mucho la pena.

Free Resolume FX · Pack gratuito oficial

Pack de efectos extra que NO viene preinstalado y hay que instalar a mano.

1

Descarga el pack desde la web oficial de Resolume → Downloads.

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Descomprime el archivo.

3

Copia los .ffx a la carpeta:
macOS: /Applications/Resolume Arena 7.x/Plugins/vfx/
Windows: C:\Program Files\Resolume Arena 7.x\Plugins\vfx\

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Reabre Resolume. Aparecen en el panel Effects.

✓ Recomendado

Instala el pack gratis desde el primer día. Amplía bastante el repertorio creativo sin coste.

// HERRAMIENTAS
CONVERSOR RGB ↔ HSB
Convierte colores entre los modelos RGB (pantallas) y HSB (Hue·Saturation·Brightness). Directamente útil para el módulo de Color de Resolume.
🎨 RGB → HSB
0
200
122
Hue (H)
0 – 360°
Saturation (S)
0 – 100 %
Brightness (B)
0 – 100 %
HEX
código web
💡 En Resolume usa el modo HSB del Color Picker para seleccionar colores por tono, pureza y brillo. Mucho más intuitivo que ajustar R/G/B directamente.
🔁 HSB → RGB
153
100
78
Red (R)
0 – 255
Green (G)
0 – 255
Blue (B)
0 – 255
HEX
código web
// HERRAMIENTAS · COLOR
CONVERSOR HEX · RGB · HSB
Convierte entre los tres modelos de color de una sola vez. Introduce desde cualquier campo y los demás se actualizan en tiempo real. Pensado para copiar valores desde diseño web/CSS directamente a Resolume.
🎨 Color en los tres modelos simultáneos

Haz clic en el swatch para abrir el selector de color del sistema

HEX
Formato #RRGGBB o RRGGBB (sin #). También acepta #RGB corto.
RGB (0–255)
HSB
VALORES PARA COPIAR
HEX
para CSS / web
RGB Resolume
R · G · B
HSB Resolume
H · S · B
📋 Colores de referencia Resolume
💡 Haz clic en cualquier muestra para cargar ese color en la herramienta y ver sus valores exactos en los tres modelos.
// HERRAMIENTAS · EFECTOS
BUSCADOR DE EFECTOS
Filtra y busca en el catálogo completo de efectos de vídeo y audio de Resolume Arena. Útil para encontrar el efecto adecuado rápidamente durante el trabajo.
✦ Filtros de búsqueda
// HERRAMIENTAS
ASPECT RATIO
Calcula la dimensión faltante manteniendo el ratio exacto. Imprescindible para configurar resoluciones de composición y slices.
📐 Calculadora de Resolución
×
📋 Resoluciones estándar por ratio
RatioResoluciónNombreUso en Resolume
16:91920 × 1080Full HDEstándar general, proyectores
16:91280 × 720HDRecursos limitados, demo
16:92560 × 1440QHDMonitores alta densidad
16:93840 × 21604K UHDLED premium, proyección 4K
1:11080 × 1080CuadradoCubos LED, paneles cuadrados
1:11920 × 1920Cuadrado HDInstalaciones cuadradas
2:13840 × 1080PanorámicoPantalla triple, videowall horizontal
4:31024 × 768XGAProyectores legacy
// HERRAMIENTAS
CALCULADORA SLICES
Calcula automáticamente el tamaño y posición exacta de cada Slice/Corte para el Advanced Output. Perfecto para preparar el Ejercicio A5.
◈ Generador de Slices
💡 En Resolume Arena: Output → Advanced Output → crea un Slice por cada fila de la tabla. Usa los valores de Pos X/Y para posicionar cada Slice en la Output Transformation.
✎ Ejercicio A5 — Referencia rápida
Slice / CorteAnchoAltoPos XPos YLayer vinculado
Top Left96054000Superior
Top Right9605409600Medio
Bottom19205400540Inferior
💡 Vinculación: aplica el FX Slice Transform al layer correspondiente y selecciona el Slice desde la ventana View → Show Slices.
// HERRAMIENTAS · RESOLUCIÓN
VECTORSLICE · SVG → XML
Convierte vectores SVG de Illustrator en Slices listos para importar en Resolume Arena. Dibuja en Illustrator las formas que mapearás, expórtalas como SVG, importa aquí, y descarga el preset XML para cargar directamente en el Screen Setup. Sin redibujar punto por punto.
▱ Pipeline: Illustrator → SVG → XML → Resolume
💡 Flujo: 1) En Illustrator, nombra cada capa/forma (ese nombre será el ID del Slice). 2) File → Export → Export As → SVG. 3) Arrastra el .svg aquí. 4) Descarga el XML y cópialo a:
Mac: ~/Documents/Resolume Arena/presets/screensetup/
Windows: Documents\Resolume Arena 7\presets\screensetup\
Slices detectados 0
Arrastra el SVG aquí
o haz click para seleccionar
Importa un SVG para
ver los slices detectados
Preview
El preview aparecerá aquí
tras importar un SVG
Subdivisión curvas
Resolución × px
Importa un SVG para comenzar.
✓ Formatos soportados y consejos
Tipo SVGSoporteNotas
<path>✓ TotalLíneas, curvas Bezier (C,S,Q,T), formas custom
<rect>✓ TotalIncluye bordes redondeados (rx/ry)
<circle> / <ellipse>✓ TotalSubdividido automáticamente
<polygon> / <polyline>✓ TotalVértices directos
Texto / Imágenes✗ NoConvierte el texto a contornos en Illustrator
💡 Si las curvas se ven angulosas en Resolume: sube "Subdivisión curvas" a 12–16 antes de exportar. Si no detecta shapes: en Illustrator exporta con la opción Preserve Illustrator Editing Capabilities desactivada para obtener un SVG limpio. Compatible solo con Arena 7+ (no Avenue: no tiene Advanced Output).
// HERRAMIENTAS · RESOLUCIÓN
EDGE BLENDING
Calcula la zona de solapamiento exacta para fusionar N proyectores en una sola pantalla seamless. La documentación oficial de Resolume recomienda un mínimo del 15% de overlap. Exclusivo de Arena.
⬡ Calculadora de solapamiento
💡 El overlap físico de los proyectores en la superficie debe coincidir exactamente con el overlap de los slices en Resolume. Usa el Test Card (Output → Show Test Card) para alinearlos visualmente.
📋 Parámetros de ajuste — Edge Blend en Arena
ParámetroRangoFunción
Gamma R/G/B0–100Brillo del canal en la zona de blend
Power0–10Pendiente de la curva de fade en el overlap
Black Level0–255Compensación del negro en zonas no solapadas
Overlap %≥15%Porcentaje recomendado para resultado óptimo
⚠ Para proyectores a distintas profundidades, el overlap real varía. Coloca los proyectores de forma que cada superficie quede cubierta al 100% por al menos un proyector.
// HERRAMIENTAS · RESOLUCIÓN
CALCULADORA MULTI-PROYECTOR
Define un grid de proyectores con sus resoluciones individuales y obtén el canvas total de la composición, el tamaño de cada slice y su posición exacta en el Advanced Output.
⊟ Grid de proyectores
💡 En Resolume: crea un Screen por cada proyector físico en Advanced Output, añade un Slice con estas dimensiones y posiciona cada uno según Pos X/Y. Después, aplica el FX Slice Transform en el layer correspondiente.
📋 Ejemplos de configuraciones habituales
ConfigGridRes. proj.Canvas totalUso típico
Stereo2×11920×10803840×1080Pantalla doble festival
Triple3×11920×10805760×1080Stage panorámico
Cuad2×21920×10803840×2160LED wall 4K simulado
HD Triple3×11280×7203840×720Pantalla triple compacta
Cubo (4 caras)4×11080×10804320×1080Cubo LED escenario
// HERRAMIENTAS
LED WALL CALCULATOR
Calcula la resolución total de un LED wall a partir del número de cabinas y píxeles por módulo, o a la inversa.
⊟ Cabinas → Resolución total
💡 Configura la Composition de Resolume con exactamente esta resolución para que cada píxel de la composición corresponda a un píxel físico del LED wall.
🔁 Resolución → Cabinas necesarias
📋 Píxeles por cabina — Módulos comunes
MóduloPitchPíx/cabinaUso típico
P2.02.0 mm128 × 128Interior premium, pantallas de escenario
P2.52.5 mm128 × 128Interior high-end
P33.0 mm64 × 64Interior estándar
P44.0 mm64 × 64Interior/exterior cercano
P55.0 mm64 × 64Exterior, distancia media
P66.0 mm64 × 64Exterior, gran formato
P1010.0 mm32 × 32Exterior, larga distancia
// HERRAMIENTAS · LED & DMX
UNIVERSOS DMX — LED STRIPS
Calcula cuántos universos Art-Net necesitas para tu instalación de tiras LED. Un universo DMX tiene 512 canales. Cada píxel RGB ocupa 3 canales → caben 170 píxeles por universo. Exclusivo de Arena.
✦ Calculadora de universos
DISTRIBUCIÓN POR UNIVERSO
Universo Art-NetPx inicioPx finPíxelesCanales usados
💡 En Resolume Arena: Preferences → DMX → crea un Lumiverse. Activa Auto Span para que los universos se expandan automáticamente cuando superes los 512 canales. Asigna el subnet/universe del Art-Net node correspondiente.
📋 Referencia rápida — Canales por tipo
TipoCh/pxPx por universo 512chPx por universo 510ch
RGB3170170
RGBA / RGBW4128127
Mono / Dim1512510
⚠ Cuando el número de canales supera un universo, Resolume añade automáticamente universos consecutivos con Auto Span activo. Por encima de 30 universos en una sola interfaz de red se puede experimentar lag: considera Gigabit y unicast.
// HERRAMIENTAS · LED & DMX
MAPEADOR DE FIXTURE DMX
Define los canales de tu fixture personalizado y genera la tabla de patch lista para usar en Resolume Arena. Añade hasta 32 canales con nombre, tipo de dato y valor por defecto.
⊕ Constructor de fixture
CANALES DEL FIXTURE
📋 Tipos de canal DMX
TipoRangoUso típico
Intensity / Dim0–255Brillo global del fixture
RGB Color0–255 × 3Red, Green, Blue independientes
White (W)0–255LED blanco cálido en RGBW
Strobe0=off, 1–255=speedVelocidad de flash
Mode / Control0–255 con valores fijosSelector de programa de la tira
Speed0–255Velocidad de programas internos
// HERRAMIENTAS
DURACIÓN DE LOOP
Calcula la duración exacta de un loop en segundos y fotogramas a partir del BPM y el número de compases. Sincroniza envelopes y clips con la música.
♫ BPM → Duración de loop
Duración total
segundos
Fotogramas
frames totales
Tiempo (mm:ss)
minutos:segundos
SUBDIVISIONES — DURACIÓN EN MILISEGUNDOS (ms)
SubdivisiónNombremsFrames
💡 Usa la duración en segundos para ajustar los In/Out points de un clip o la longitud de un Envelope. Los fotogramas son útiles para Export o para sincronizar con editores de vídeo.
📋 Referencia BPM — Duraciones del beat
BPM1 Beat (ms)1 Bar 4/4 (s)4 Bars (s)8 Bars (s)
// HERRAMIENTAS · TIEMPO
SINCRONIZACIÓN BPM / MÚSICA-IMAGEN
Comprende cómo se estructura el tiempo musical y cómo sincronizar el contenido visual con el ritmo. Teoría de compases, beats y subdivisiones aplicada al VJing en Resolume.
🎼 Estructura del tiempo musical
BPM

Beats Per Minute. Mide la velocidad del pulso musical. A 120 BPM hay 120 pulsaciones por minuto → 1 pulso cada 500 ms. Es el valor central de toda sincronización visual.

BEAT / PULSO

La unidad mínima del ritmo. En 4/4 hay 4 beats por compás. Cada beat dura 60000 / BPM milisegundos.

BAR / COMPÁS

Agrupación de beats. En 4/4 (el más común en electrónica) 1 bar = 4 beats. Los loops de VJing suelen medir 1, 2, 4, 8 o 16 bars para encajar perfectamente.

VISUALIZACIÓN DE ESTRUCTURA RÍTMICA (4/4)
Beat 1 (downbeat) Beats 2, 3, 4 Corcheas (1/2 beat) Semicorcheas (1/4 beat)
NOMENCLATURA SUBDIVISIONES
ESENValorPor compás 4/4
RedondaWhole note4 beats1
BlancaHalf note2 beats2
NegraQuarter note1 beat4
CorcheaEighth note1/2 beat8
SemicorcheaSixteenth note1/4 beat16
CompásBar / Measure4 beats1
FrasePhrase4 bars4 compases
ESTRUCTURAS TÍPICAS EN MÚSICA ELECTRÓNICA
EstructuraBarsCuándo cambiar clip
Intro / Outro8–32Cada 8 bars
Breakdown8–16En bar 1 del breakdown
Build-up4–8Cambio intenso cada 2 bars
Drop16–32Golpe en el beat 1 del drop
Verse / Estrofa8–16Cada 4 bars
Chorus / Estribillo8–16Sincronizado con beat 1
🎛 Simulador de sincronización visual

Introduce el BPM de tu pista y la duración del clip visual. El simulador te dice si el clip encaja perfectamente en la estructura rítmica y cuál es el número de compases ideal.

VISUALIZACIÓN DE ENCAJE DEL CLIP EN LA ESTRUCTURA MUSICAL
📋 Flujo de sincronización en Resolume Arena
1

Activa el Master Clock en Resolume (barra superior, icono de reloj). Introduce el BPM de tu sesión o activa Tap Tempo golpeando al ritmo de la música.

2

En el Clip Inspector → Transport, activa BPM Sync. El clip adaptará su velocidad de reproducción al BPM global automáticamente.

3

Configura Beat Snap al valor que corresponda (1 Bar, 2 Bars, 1 Phrase…). Resolume esperará al siguiente punto de cuantización antes de lanzar el clip.

4

Ajusta el Loop Point del clip para que su duración sea exactamente N compases. Usa la calculadora de Duración de Loop para obtener los valores exactos en frames.

✅ Clip sincronizado correctamente

El clip tiene una duración de N compases exactos, el BPM Sync está activo, y el Beat Snap está configurado. Resultado: el clip siempre empieza y termina a tiempo, sin deriva.

⚡ Tip: Audio Reactive

Complementa la sincronización manual con el FFT Audio Reactive: asigna el análisis de frecuencias (graves, medios, agudos) a parámetros del clip. El grave moverá la opacidad, el agudo la velocidad, etc. Sincronización orgánica sin BPM fijo.

⚠ Clips con duración incorrecta

Si el clip no dura exactamente N bars, la imagen se desplaza gradualmente respecto al beat tras cada repetición del loop. Se llama phase drift. La solución es exportar el clip con la duración exacta calculada.

// HERRAMIENTAS
ESTIMADOR TAMAÑO DXV
Estima el tamaño en disco de un archivo de vídeo codificado con DXV, HAP o HAP Q. Planifica el almacenamiento antes de una performance.
⧉ Estimador de tamaño de archivo
COMPARATIVA POR CODEC
CodecDecodificaciónTamaño estimadoRatio vs DXV3
⚠ Los tamaños son estimaciones basadas en bitrates típicos de cada codec. El tamaño real puede variar según la complejidad visual del contenido (movimiento, detalle, zonas de color sólido).
📋 Bitrates de referencia por codec
CodecGPUBitrate típico @1080p30CalidadUso recomendado
DXV 3 (Normal)~300 MbpsExcelenteVJing estándar
DXV 3 (Best)~500 MbpsMáximaInstalaciones premium
DXV (Legacy)~200 MbpsBuenaCompatibilidad v6
HAP~250 MbpsBuenaMulti-app, inter-op
HAP Q~450 MbpsMuy buenaCalidad superior HAP
HAP Alpha~300 MbpsBuenaOverlays con alpha
H.264~15 MbpsAlta compresión❌ No usar en directo
// REFERENCIA
CATÁLOGO DE EFECTOS
Todos los efectos de vídeo y audio incluidos con Resolume Arena (Appendix 3 del manual oficial). Parámetros clave y casos de uso.
Efectos de vídeo — Incluidos en Resolume

AddSubtract

Añade o resta valor a los canales R, G o B de cada píxel. Corrección de color directa.

Auto Mask

Crea un canal alpha basado en la luminancia de cada píxel. Más brillo = más opaco.

Bendoscope

Caleidoscopio curvo. Parámetro: número de divisiones. Buen punto de partida para principiantes.

Blow

Reemplaza los píxeles del borde con bandas de color. Controla cuánto del vídeo se sustituye.

Blur

Desenfoque simple. El modo alta calidad puede ralentizar el output según la tarjeta gráfica.

Bright Contrast

Controles básicos de brillo y contraste. Corrección rápida de niveles.

Chroma RGB Delay

Retrasa los canales R, G y B de forma independiente. Efecto de aberración cromática.

Displace

Mueve píxeles H y V basándose en su luminancia. Parámetros Horizontal y Vertical Factor.

Distortion

Efecto TV rota. Distort controla cuánto se distorsiona, Radius el alcance.

Drop Shadow

Sombra paralela para clips con transparencia (alpha).

Edge Detection

Traza y opcionalmente coloriza los contornos de las formas del clip.

Exposure

Alternativa al brillo/contraste: ilumina las partes brillantes sin quemar las oscuras.

Flip

Voltea el vídeo: Horizontal, Vertical o ambos. Corrección de orientación.

Heat

Ondulación térmica. Speed controla la velocidad, Strength la intensidad.

Hue Rotate

Desplaza el matiz (H) de todos los colores en la rueda de color. Sin afectar saturación.

Invert RGB

Invierte canales R, G y B de forma independiente o conjunta.

Iterate

Dibuja el vídeo en múltiples planos 3D con posición/rotación/escala ajustable. Muy versátil.

Kaleidoscope

El efecto óptico clásico de reflexiones múltiples simétricas.

Keystone

Controla las 4 esquinas del clip. Ideal para corrección de proyección en mapping básico.

Keystone Crop

Como Keystone pero recorta el vídeo en lugar de deformarlo.

Luma Key

Elimina píxeles más brillantes que el umbral (croma por luminancia).

Luma Key I

Inverso del Luma Key: elimina píxeles más oscuros que el umbral.

Mirror

Reflejo especular. La mitad del clip es espejo de la otra.

Pixels In Space

Muestra una matriz de cubos 3D. La luminancia determina la altura de cada cubo.

Point Grid

Muestra el vídeo como una rejilla de círculos de colores en 3D.

Posterize

Reduce el número de colores. Mayor valor = menos colores = aspecto gráfico plano.

Radial Blur

Vídeo en planos concéntricos que dan efecto de zoom motion blur desde el centro.

Recolour

Cambia los colores a una paleta predefinida. Floor y Ceiling ajustan los umbrales.

Separate RGB HP

Filtros high-pass independientes para los canales R, G y B.

Stingy Sphere

Proyecta el vídeo sobre una esfera en espacio 3D.

Stop Motion

Congela fotogramas. Frequency = cuándo se elige nuevo frame. Frame Count = cuántos frames juega.

Stripper

Pack de efectos de strips (bandas). Mode selecciona el efecto, Speed pone las bandas en movimiento.

Strobe

Alterna entre vídeo y un frame en blanco a velocidad configurable. ⚠ Cuidado con epilepsia.

Suckr

Succiona el vídeo hacia el centro de la pantalla.

Threshold

Muestra el vídeo en dos colores. Cada píxel es uno u otro según su luminancia.

Wave Warp

Distorsión ondulatoria que tuerce el vídeo de formas que «no deberían ser posibles».

Efectos de audio — Incluidos en Resolume

Bitcrusher

Reduce el bit rate del audio. Sonido lo-fi retro de ordenador. Ideal para texturas industriales.

Distortion

Overdriving clásico de guitarra. Audio saturado para sonidos grungy e industriales.

EQ-3

Ecualizador básico de 3 bandas: bajos, medios y altos. Ajuste rápido de tono.

Flanger

Mezcla el audio con una copia desfasada de sí mismo. Efectos «squidgy» variables.

High-Pass

Filtra las frecuencias graves. La resonancia añade profundidad al sonido filtrado.

Low-Pass

Filtra las frecuencias agudas. El efecto clásico de «audio que llega de otra sala».

Reverb

Añade un espacio acústico al audio. Size controla el tamaño de la «sala» simulada.

Delay

Eco del audio con tiempo de delay y feedback configurables.

Dry/Wet

Parámetro presente en todos los efectos de audio. Mezcla el original con el procesado.