Video Suite
| Nombre | Píxeles | AR | Clase |
|---|---|---|---|
| SD PAL | 720×576 | 4:3 / 16:9 | PAL |
| SD NTSC | 720×480 | 4:3 / 16:9 | NTSC |
| HD 720p | 1280×720 | 16:9 | HD Ready |
| Full HD 1080p | 1920×1080 | 16:9 | FHD |
| 2K DCI | 2048×1080 | 1.90:1 | DCI |
| QHD / 1440p | 2560×1440 | 16:9 | QHD |
| 4K UHD | 3840×2160 | 16:9 | 4K |
| 4K DCI | 4096×2160 | 1.90:1 | DCI |
| 8K UHD | 7680×4320 | 16:9 | 8K |
| PPI | Calidad | Uso recomendado |
|---|---|---|
| <72 | Baja | Proyección, cartelería lejana |
| 72–96 | Aceptable | TV a distancia |
| 96–150 | Buena | Monitor de trabajo |
| 150–220 | Alta | Monitor profesional |
| >220 | Retina | Smartphone, laptop, tablet |
Introduce el ancho y alto en píxeles. La calculadora hallará el Máximo Común Divisor y la relación de aspecto reducida.
Resoluciones del ejercicio 1.3 — haz clic para cargar y calcular:
Dado un vídeo UHD-1 (4K), ¿cuál es la siguiente resolución inferior que conserva el mismo aspect ratio 16:9?
Ejercicio 1.4: comprueba si los píxeles son cuadrados a partir del SAR y el DAR de la pantalla.
Display Aspect Ratio
Relación de aspecto de la pantalla física. Lo que ve el espectador. Ej: 16:9, 4:3
Storage Aspect Ratio
Relación entre los píxeles almacenados. El tamaño en píxeles del archivo. Ej: 720:576
Pixel Aspect Ratio
Forma del píxel individual. Si es 1:1 el píxel es cuadrado. Si no, es rectangular.
Si DAR = SAR → PAR = 1:1 (píxel cuadrado)
Define la opacidad de cada píxel en una imagen. Actúa como máscara de transparencia que permite mezclar capas, imágenes o fondos opacos con imágenes con distintos grados de transparencia.
A los 3 canales RGB (rojo, verde, azul) se añade un 4.º canal Alfa que define la opacidad (0 = transparente, 255 = opaco).
| Estándar | SAR | DAR | PAR | Forma px |
|---|---|---|---|---|
| HD digital 1080p | 1920:1080 | 16:9 | 1:1 | Cuadrado ✓ |
| PAL SD 4:3 | 720:576 | 4:3 | 1.094:1 | Rect. hor. |
| PAL SD 16:9 | 720:576 | 16:9 | 1.458:1 | Rect. hor. |
| NTSC SD 4:3 | 720:480 | 4:3 | 0.909:1 | Rect. vert. |
| NTSC SD 16:9 | 720:480 | 16:9 | 1.212:1 | Rect. hor. |
| Anamórfico 2x | 2048:1080 | 2.39:1 | 2:1 | Rect. hor. 2x |
Se muestra una resolución en píxeles. Elige el nombre estándar, la relación de aspecto y el uso típico correctos. 10 preguntas, 3 intentos por pregunta.
Ejercicio 1.5: introduce dos valores conocidos y calcula el tercero.
u = distancia objeto→lente · v = distancia lente→imagen · f = distancia focal
La distancia focal es la distancia en mm desde el centro de la lente hasta el plano del sensor/CCD. Determina el ángulo visual de la lente: a mayor distancia focal → menor campo visual. A menor distancia → mayor ángulo.
| Focal | Ángulo H (FF) | Tipo de objetivo |
|---|---|---|
| 14 mm | 104° | Gran angular extremo |
| 24 mm | 84° | Gran angular |
| 35 mm | 64° | Semi-gran angular |
| 50 mm | 47° | Normal / ojo humano |
| 85 mm | 29° | Retrato |
| 135 mm | 18° | Corto tele |
| 200 mm | 12° | Teleobjetivo |
| 400 mm | 6° | Supertele |
La profundidad de campo (DOF) es la relación entre la apertura del diafragma y la cantidad de espacio que aparece nítido y enfocado en la imagen. Determina qué parte de la escena se ve con claridad.
Distancia focal corta
Sujeto lejos
→ todo enfocado
Distancia focal larga
Sujeto cerca
→ fondo desenfocado
Controla la cantidad de luz que pasa por el objetivo y la profundidad de campo.
f/ bajo = apertura grande = más luz + poco DOF (fondo desenfocado).
f/ alto = apertura pequeña = menos luz + mucho DOF (todo enfocado).
Tiempo que el sensor queda expuesto.
Para vídeo, la regla de 180° establece que la velocidad debe ser aprox. el doble del framerate:
25 fps → 1/50s
30 fps → 1/60s
60 fps → 1/120s
Sensibilidad del sensor a la luz. Amplificación electrónica (digital).
ISO alto = más luz capturada, pero más ruido (grano) digital.
Valores: 100 · 200 · 400 · 800 · 1600 · 3200 · 6400
Duplicar ISO = +1 EV de exposición.
Ajusta los controles y observa cómo cambia la exposición en tiempo real.
Se muestran los parámetros de la cámara. Predice los tres resultados: exposición, profundidad de campo y nivel de ruido. 10 rondas.
El escaneo progresivo visualiza todas las líneas horizontales de una sola vez como si fuesen un único fotograma completo. Cada frame contiene toda la información de imagen.
El escaneo entrelazado visualiza sólo la mitad de las líneas en cada pasada: el primer campo contiene todas las líneas impares y el segundo las pares. Se usa en los estándares analógicos PAL, NTSC y SECAM.
| Característica | Progresivo (p) | Entrelazado (i) |
|---|---|---|
| Líneas por frame | 100% en cada frame | 50% por campo (2 campos/frame) |
| Calidad de movimiento | Mejor | Artefactos posibles |
| Uso principal | Digital, streaming, web | Broadcast TV analógico |
| Ejemplos | 1080p, 720p, 4K | 1080i, 576i, 480i |
| Ancho de banda | Mayor | Menor |
| Sistema | Nombre completo | Líneas | Frame rate | Países |
|---|---|---|---|---|
| PAL | Phase Alternating Line | 625 | 25 fps / 50 Hz | Europa, Australia, Asia, Sudamérica |
| NTSC | National Television Standard Committee | 525 | 29.97 fps / 60 Hz | EE.UU., Canadá, México, Japón |
| SECAM | Séquentiel couleur à mémoire | 625 | 25 fps / 50 Hz | Francia, Rusia, parte de África |
Resolución 720×576px (SD). Usado en España y la mayoría de Europa. Se caracteriza por su corrección automática de fase de color, ofreciendo mejor fidelidad cromática que NTSC.
Resolución 720×480px (SD). Fue el primer sistema de TV en color. Su framerate ligeramente inferior a 30 fps (29.97) proviene de la frecuencia eléctrica de 60 Hz en EE.UU.
Mismo número de líneas que PAL pero distinto sistema de codificación del color. Desarrollado en Francia en los 60. Incompatible directamente con PAL y NTSC.
Gamma controla cómo se representan los tonos intermedios (las transiciones entre blanco y negro). No afecta al brillo máximo ni mínimo, sino a la curva de luminancia. Sirve para mejorar detalles en sombras o evitar que las zonas claras se "quemen".
Mide la diferencia entre el blanco más brillante y el negro más oscuro. Se expresa como relación: 10.000:1 significa que el blanco es 10.000 veces más luminoso que el negro.
Alto Rango Dinámico. Permite mostrar más diferencia entre las zonas más brillantes y las más oscuras que el SDR estándar. El contenido debe estar grabado en HDR y el dispositivo de visualización debe ser compatible.
| Estándar | Brillo máx. | Uso |
|---|---|---|
| SDR Rec.709 | 100 nits | Broadcast HD, monitores |
| HDR10 | 1.000 nits | 4K Blu-ray, streaming |
| Dolby Vision | 10.000 nits | Cine, TV premium |
| HDR10+ | 4.000 nits | Samsung, streaming |
Define la opacidad de un píxel en una imagen. Actúa como máscara de transparencia permitiendo mezclar capas, imágenes o fondos opacos con imágenes con grado de transparencia.
A los tres canales RGB se añade un 4.º canal Alfa que define el grado de opacidad (0 = transparente total, 255 = opaco total).
α=0 → transparente · α=255 → opaco
| Formato | Alpha | Tipo |
|---|---|---|
| PNG | Sí (real) | Bitmap |
| TIFF | Sí | Bitmap |
| PSD | Sí + capas | Bitmap editable |
| WEBP | Sí + anim. | Bitmap |
| GIF | Básica (1 bit) | Bitmap |
| SVG | Sí | Vectorial |
| MOV ProRes 4444 | Sí (vídeo) | Vídeo |
| JPG | No | Bitmap |
| MP4 / H.264 | No | Vídeo |
Observa el clip de vídeo. ¿La señal es progresiva (líneas completas frame a frame) o entrelazada (campos pares e impares alternados)? Pista: busca el efecto peine en bordes en movimiento. 5 retos.
— Señal analógica
— NO transmite audio
— Más cable = peor señal
— Máx. ~1080p
— Conector D-sub 15 pines
— DVI-D: sólo digital
— DVI-A: sólo analógico
— DVI-I: digital + analógico
— Simple: 1920×1200 @ 60Hz
— Doble: 2560×1600 @ 60Hz
— NO lleva audio
— Audio + Vídeo en un cable
— HDMI 2.0: 4K @ 60Hz
— HDMI 2.1: 8K @ 60Hz / 4K @ 120Hz
— Máx. ~10-15m sin repetidores
— HDCP compatible
— DP 1.4: 8K o 4K @ 120Hz
— Audio + vídeo
— Conector propio o USB-C
— Thunderbolt compatible
— Multistream (MST)
— USB-C: conector simétrico
— Puede llevar: datos + vídeo + carga
— Thunderbolt 4: 40 Gbps
— TB compatible con USB-C
— Puede transmitir DP + USB + power
— Sin compresión
— Cable coaxial BNC 75Ω
— Puede incluir audio embebido
— Estándar broadcast
— Hasta 4K 2160p 50/60
— Tiradas largas (>100m)
— Sin interferencias EM
— Distancias kilométricas
— LC, SC, ST conectores
— Requiere conversores
— Máxima calidad de señal
— Hasta 100m con Cat6
— Vídeo 4K UHD sin comp.
— Audio multicanal
— Ethernet 100Mbps
— Control IR/RS-232/USB
— Alimentación hasta 100W
— Requiere Tx + Rx
Es una especificación desarrollada por Intel para controlar el contenido de audio y vídeo digital transmitido mediante DisplayPort, DVI, HDMI y otras conexiones digitales.
Es una forma digital de controlar los derechos y evitar la copia de contenidos protegidos (DRM).
Los dispositivos certificados con HDCP tienen una clave maestra que sirve para cifrar y desencriptar los contenidos. Esa clave sólo se proporciona a fabricantes autorizados.
Antes de transmitir contenido, la fuente verifica que el receptor tiene HDCP → si no lo tiene, bloquea o degrada la señal.
| Versión | Resolución máxima | Conector |
|---|---|---|
| HDCP 1.4 | 1080p | HDMI 1.x, DVI |
| HDCP 2.2 | 4K UHD | HDMI 2.0 |
| HDCP 2.3 | 4K/8K | HDMI 2.1, DP 1.4 |
Modo en el que se guardan, organizan y almacenan los datos digitalizados. Determina la estructura de distribución incluyendo metadatos.
El formato contiene el codec y el archivo contenedor.
Algoritmo que transforma la información.
COdificador / DECodificador.
Comprime y descomprime.
Archivo donde se encapsula la información del codec, audio, subtítulos y metadatos.
Comprime cada frame individualmente. Cada fotograma tiene toda la información de píxeles.
✓ Menor procesamiento
✗ Archivos más pesados
Ej: ProRes, DNxHD, MJPEG
Se basa en la similitud entre frames (I, P, B frames). Sólo guarda los cambios.
✓ Menor peso
✗ Mayor procesamiento
Ej: H.264, H.265, MPEG-4
| Formato | Codec | Compresión | Uso |
|---|---|---|---|
| MP4 | H.264 / AAC | Sí | Universal, web, cámara |
| MOV | ProRes / MPEG-4 | Variable | Apple, edición pro |
| AVI | DivX, Xvid, etc. | Variable | Archivo, Windows |
| MKV | Múltiples | Variable | Open source, flexible |
| AVCHD | H.264 | Sí | Videocámaras Sony/Panasonic |
| WEBM | VP8/VP9 | Sí | Web (Google) |
| WMV | Windows Media | Sí | Windows (legacy) |
| FLV | Flash | Sí | Obsoleto |
| Formato | Compresión | Canales | Uso típico |
|---|---|---|---|
| AAC | Con pérdida | Hasta 48 | MP4, streaming, broadcast |
| MP3 | Con pérdida | Estéreo | Música, podcast |
| WAV / PCM | Sin compresión | Múltiples | Estudio, broadcast |
| FLAC | Sin pérdida | Múltiples | Archivo, calidad máxima |
| Dolby Digital | Con pérdida | 5.1 / 7.1 | Cine, BD, DVD |
| DTS | Con pérdida | 5.1+ | Cine, BD |
| OPUS | Con pérdida | Múltiples | VoIP, streaming |
Sample Rate (Hz): Nº de muestras por segundo. CD = 44.1 kHz. Broadcast = 48 kHz.
Bit Depth: Resolución dinámica. 16-bit = CD, 24-bit = profesional.
Canales: Mono (1), Estéreo (2), 5.1 (6), 7.1 (8).
Bitrate: Kbps para audio comprimido. MP3 → 128–320 kbps.
24-bit → ~146 dB de rango dinámico
En edición de vídeo se prioriza la compresión: un archivo más pequeño es mejor. En VJ en directo el criterio cambia radicalmente — lo que importa es que la CPU o GPU pueda decodificar el vídeo fotograma a fotograma sin retraso, mientras el software mezcla varias capas a la vez.
Codecs como H.264 o H.265 son inter-frame: para mostrar un fotograma necesitan calcular las diferencias con los anteriores. Esto implica carga computacional alta y latencia inaceptable en directo.
Los codecs para VJ son siempre intra-frame: cada fotograma es independiente y se decodifica sin depender de los anteriores. Algunos van un paso más allá y delegan la decodificación en la GPU (tarjeta gráfica), liberando la CPU para el resto de la sesión.
La referencia histórica del sector es QuickTime + Photo-JPEG (P-JPEG). Hoy conviven varios codecs modernos, cada uno optimizado para un software concreto.
| Codec | Contenedor | Decodificación | Canal Alpha | Compatibilidad | Peso relativo | Perfil |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Photo-JPEG (P-JPEG) | .mov (QuickTime) | CPU | No | ArKaos · Resolume · Universal | Medio | Clásico. Referencia histórica del sector. Compatible con casi todo. Alta carga CPU. |
| DXV / DXV3 | .mov (QuickTime) | GPU | Sí (DXV3) | Resolume Arena / Avenue | Alto | Codec nativo de Resolume. Decodificación por GPU, muy eficiente en sesiones largas. DXV3 añade canal alpha. |
| HAP | .mov (QuickTime) | GPU | No | Resolume · MadMapper · VDMX · Millumin | Muy alto | Codec abierto y gratuito. Decodificación GPU. Estándar de facto para VJ multiplataforma. |
| HAP Alpha | .mov (QuickTime) | GPU | Sí | Resolume · MadMapper · VDMX · Millumin | Muy alto | Variante de HAP con canal alpha. Imprescindible para elementos gráficos sobre capas (textos, logos, VFX). |
| HAP Q | .mov (QuickTime) | GPU | No | Resolume · MadMapper · VDMX · Millumin | Máximo | Calidad superior al HAP estándar. Para contenidos con degradados suaves o vídeo de alta gama donde la compresión HAP es visible. |
| NotchLC | .mov / .avi | GPU | Sí | Resolume · Notch · producción profesional | Alto | Alta calidad visual, pérdidas mínimas. Orientado a producción audiovisual profesional y espectáculos de gran formato. |
| ProRes 4444 | .mov (QuickTime) | CPU | Sí | Universal · flujo editorial → VJ | Muy alto | Calidad máxima con canal alpha. Habitual en flujos editorial (After Effects → VJ). Pesado: requiere disco rápido (SSD). |
| H.264 / H.265 | .mp4 / .mov | CPU (alta) | No | Reproducción · no recomendado para VJ | Bajo | Inter-frame. Alta compresión pero decodificación costosa. Desaconsejado en sesiones VJ: puede provocar caídas de frame y latencia. |
Composición finalizada
Composición → Añadir a cola
HAP · HAP Alpha · DXV · P-JPEG
QuickTime · codec correcto
Resolume · ArKaos · MadMapper
Proyector · Pantalla LED
DXV3 si solo usas Resolume. HAP si compartes archivos con otros operadores o software. Ambos descargan la GPU y permiten mezclar más capas simultáneas.
HAP Alpha para máxima compatibilidad. DXV3 si el destino final es siempre Resolume. ProRes 4444 en entornos de producción editorial.
Photo-JPEG (P-JPEG) en contenedor .mov. Compatible con casi cualquier software VJ. Penaliza la CPU pero es la opción más segura cuando se desconoce el entorno de reproducción.
NotchLC o HAP Q para la máxima calidad en pantallas de gran resolución. Requiere disco SSD rápido y tarjeta gráfica dedicada.
Contenedor de referencia para VJ. Soporta todos los codecs profesionales (HAP, DXV, ProRes, P-JPEG). Compatible en Mac y Windows. Imprescindible para flujos VJ.
Contenedor universal, pero generalmente ligado a H.264/H.265. No soporta los codecs GPU para VJ. Útil para distribución y previsualización, no para sesión en directo.
Contenedor antiguo de Windows. Algunos codecs VJ como NotchLC lo soportan. En desuso para flujos modernos, pero todavía compatible con la mayoría de mediaservers.
Cada equipo (cámara, monitor, mixer, ordenador…) necesita el conector adecuado. Arrastra cada conector a su uso correcto. Si te equivocas, el conector vuelve al banco. Hay 8 conectores y 8 equipos.
| Formato | Tipo | Compresión | Transparencia | Uso típico |
|---|---|---|---|---|
| JPG / JPEG | Bitmap | Con pérdida | No | Fotografías, web — archivos ligeros |
| GIF | Bitmap | Limitado (256 colores) | Básica (1 bit) | Animaciones simples, web |
| PNG | Bitmap | Sin pérdida | Sí (canal alfa) | Logos, gráficos web, transparencias |
| TIFF | Bitmap | Sin pérdida | Sí | Fotografía pro, impresión — archivos grandes |
| RAW | Bitmap | Sin compresión | No | Fotografía profesional (CR2, NEF, ARW) |
| PSD | Bitmap | Editable | Sí + capas | Adobe Photoshop — edición profesional |
| WEBP | Bitmap | Con/sin pérdida | Sí + animación | Web, optimización — desarrollado por Google |
| Mixto | Variable | Sí | Documentos, impresión, universal | |
| EPS | Vectorial | Variable | Sí | Imprenta, logos clásicos |
| AI | Vectorial | Editable | Sí | Adobe Illustrator — diseño |
| SVG | Vectorial | Texto/XML | Sí | Web, iconos, animaciones — escalable sin pérdida |
Imagen formada por una cuadrícula de píxeles. Cada píxel tiene un color definido. La calidad está limitada por la resolución: si se amplía pierde nitidez (pixelación). Son los formatos de fotografía habituales.
🎨 Gráficos con transparencia: PNG
🎬 Animaciones simples web: GIF o WEBP
🖨️ Impresión de alta calidad: TIFF
📷 Edición fotográfica: RAW → PSD
🌐 Web optimizada moderna: WEBP
Imagen basada en ecuaciones matemáticas (trazados, curvas, formas geométricas). Escala sin pérdida a cualquier tamaño. Ideal para logos, iconos y tipografía. No apta para fotografías.
🎨 Diseño / edición Adobe: AI
🖨️ Impresión / imprenta: EPS o PDF
📄 Documentos multiformato: PDF
Mueve el slider para ver cómo afecta la compresión a la calidad y al tamaño de archivo. Haz click en cada formato para ver sus características.
Mueve el zoom para ampliar la imagen. Si los bordes se pixelan al ampliar, es raster (mapa de bits). Si se mantienen nítidos a cualquier escala, es vectorial. 5 retos.
Enruta cualquier entrada a cualquier salida. Ej: 8×8. Fundamental en instalaciones AV complejas.
Duplica una señal en múltiples salidas idénticas. Un splitter HDMI 1:4 manda la misma imagen a 4 pantallas.
Transforma señales entre estándares: HDMI↔SDI, analógico→digital.
Selecciona entre múltiples entradas. Selección simple A/B frente a la flexibilidad de la matriz.
Cambia resolución o formato: upscale SD→HD, downscale 4K→HD, conversión de frame rate.
Combina múltiples fuentes en tiempo real. Transiciones, efectos e incrustaciones.
1) Toca un dispositivo de la paleta para añadirlo al lienzo. 2) Toca un dispositivo y luego otro para conectarlos (puedes conectar varias fuentes a un mismo equipo). 3) Toca una conexión para borrarla. 4) Mantén pulsado o haz doble clic sobre un dispositivo para renombrarlo o eliminarlo. 5) Arrastra un dispositivo para moverlo.
Ejercicio 3.1: convierte entre los diferentes estándares de medición de brillo.
LED ≈ ANSI × 2.5–4 (estimado marketing)
| Estándar | Rigor | Comparabilidad | Nota |
|---|---|---|---|
| ANSI | Alto | Fiable | Extendido históricamente. Margen para interpretaciones comerciales. |
| ISO | Muy alto | Más riguroso | Integra color y uniformidad. Más moderno y global. |
| LED lúmenes | No estándar | No comparable | Marketing. Cada fabricante mide distinto. No usar para comparar. |
Diferencia entre el blanco más brillante y el negro más oscuro. Ej: 10.000:1 significa que el blanco es 10.000 veces más luminoso que el negro. Más contraste = imagen más impactante.
Controla cómo se representan los tonos intermedios. No afecta al brillo máximo ni mínimo. Sirve para mejorar detalles en sombras o evitar que las zonas claras se "quemen".
Alto Rango Dinámico. Permite mostrar más diferencia entre zonas brillantes y oscuras. El contenido debe estar grabado en HDR y el área de proyección debe ser compatible.
Ejercicio 3.2: TR = Distancia / Ancho imagen
Distancia = TR × Ancho
| Tipo | Throw Ratio | Distancia | Uso |
|---|---|---|---|
| UST Ultra Short Throw | <0.4:1 | Casi pegado | Espacios reducidos, pizarras |
| Short Throw | 0.4:1 – 1:1 | Muy cerca | Aulas, salas pequeñas |
| Standard Throw | 1.2:1 – 2.0:1 | Media | Uso general, oficinas |
| Long Throw | >2.0:1 | Lejos | Auditorios, grandes eventos |
TR 2.0:1 + pantalla 3m → distancia = 2.0 × 3 = 6m
TR 0.8:1 + dist. 2.4m → ancho = 2.4 / 0.8 = 3m
Cuando el proyector no está perpendicular a la pantalla, la imagen aparece deformada en trapezoide. El keystone ajusta digitalmente la imagen para que vuelva a ser rectangular.
✓ Ventaja: instalación en ángulos no ideales
✗ Inconveniente: ajuste digital, puede perder resolución
Mueve físicamente la lente dentro del proyector para desplazar la imagen sin deformarla. Se expresa como % respecto al tamaño de imagen.
✓ Ajuste óptico, no digital → sin pérdida de calidad
✗ Solo en proyectores de gama media/alta
Ajusta individualmente cada esquina de la imagen proyectada. Útil para superficies irregulares (mapping en edificios, suelos inclinados). Afecta menos calidad que el Keystone global.
Ajusta la nitidez de la imagen. Manual (anillo en la lente) o automático. Focus = qué tan clara se ve la imagen.
Cambia el tamaño de la imagen sin mover el proyector. Zoom óptico = mantiene calidad. Zoom digital = puede perder nitidez. Zoom = qué tan grande se ve la imagen.
Elimina parte de la imagen original, dejando visible solo una porción. No deforma, simplemente corta. Usado en mapping para ajustar ratios o enmascarar zonas.
| Tecnología | Funcionamiento | Ventajas | Inconvenientes | Uso típico |
|---|---|---|---|---|
| LCD Liquid Crystal Display |
Luz pasa por paneles de cristal líquido RGB | Colores vivos, buen precio, buena definición en texto | Menor contraste, mantenimiento de filtros/lámpara | Aulas, oficinas, presentaciones |
| DLP Digital Light Processing |
Chip con microespejos + disco de color RGB | Alto contraste, fluidez en vídeo, portátiles | Efecto arco iris, colores menos vivos | Cine en casa, eventos medianos |
| LÁSER Laser-DLP / Laser-LCD |
Fuente de luz láser (no lámpara tradicional) | Muy brillante, larga vida útil (~20.000h), poco mantenimiento | Precio alto | Grandes eventos, mapping, instalaciones pro |
| Conector | Señal | Uso |
|---|---|---|
| HDMI | Digital A+V | Universal consumer |
| VGA | Analógico V | Legacy, portátiles |
| DisplayPort | Digital A+V | PC profesional |
| DVI | Digital V | PC, gráfica |
| SDI | Digital V+A | Broadcast pro |
| HDBaseT (RJ45) | Digital A+V+control | Instalaciones largas |
Protocolo sobre cable de red (Cat5e/Cat6) que puede transportar en un solo cable:
🎥 Vídeo hasta 4K UHD sin compresión
🔊 Audio multicanal
🌐 Ethernet 100Mbps
🎛️ Control (IR, RS-232, USB)
⚡ Alimentación hasta 100W
Distancia máxima: 100m con Cat6
Muy superior al HDMI convencional (10-15m).
Aplica la fórmula TR = Distancia / Ancho. Calcula mentalmente y elige la respuesta correcta. 3 modos de pregunta: calcular TR, calcular distancia y calcular ancho de imagen.
Ejercicio 3.5: calcula resolución y distancia de visión a partir del pitch y tamaño.
Valores RGB/s = px_total × 3 canales × FPS
Es la distancia en mm entre el centro de un píxel y el centro del píxel vecino. Se expresa como P + valor (ej: P2 = 2mm). Menor pitch = mayor resolución = imagen más nítida desde más cerca.
| Pitch | Dist. mín. | Entorno | Uso |
|---|---|---|---|
| P1 – P2 | 1–2 m | Indoor | Estudios TV, eventos premium |
| P2 – P4 | 2–4 m | Indoor | Escenarios, discotecas, eventos |
| P4 – P6 | 4–6 m | Indoor/Semi | Festivales, auditorios |
| P6 – P10 | 6–10 m | Outdoor | Estadios, exteriores |
| P10+ | >10 m | Outdoor | Cartelería exterior, fachadas |
El nit es la unidad de medida de brillo de pantalla. Equivale a 1 candela por metro cuadrado (cd/m²). Cuantos más nits, más brillante se ve la imagen.
Indica cuántas veces por segundo la pantalla actualiza la imagen completa. Se mide en hercios (Hz). Si el refresh rate es bajo, aparecen barras negras o flicker al grabar la pantalla con una cámara.
| Rango Hz | Categoría | Uso |
|---|---|---|
| 1.000–1.500 Hz | Básicas / antiguas | Pueden producir parpadeo visible |
| 1.920–3.840 Hz | Profesionales | Imagen fluida, sin problemas a la vista |
| >4.000 Hz | Alta gama / Broadcast | Ideal para TV y retransmisiones en directo |
1. Interior discoteca → Pantalla A (1200 nits) es adecuada para interior (800-1500 nits rango normal indoor).
2. Outdoor día → Pantalla C (6000 nits) — se necesitan mínimo 4000-5000 nits para exteriores diurnos.
Las controladoras LED (LED controllers/processors) son dispositivos que gestionan y distribuyen la señal de vídeo hacia los módulos de una pantalla LED. Sin ellas, la pantalla no sabría cómo encender cada píxel ni cómo reconstruir la imagen.
⚙️ Procesamiento: resolución, color, gamma, brillo
🔀 División: reparte la señal entre módulos
📐 Ajuste: adapta a la resolución real de la pantalla
Técnica de usar proyectores para transformar objetos reales en superficies dinámicas. No se proyecta en pantalla plana, sino en volúmenes con formas (edificios, esculturas, escenarios). Requiere análisis del espacio, medición y software especializado.
Rejilla de líneas horizontales y verticales proyectada como guía visual de calibración. Ayuda a comprobar si la proyección está bien alineada, centrada y sin deformaciones. Punto de partida para cualquier instalación de mapping.
Técnica de fusionar la imagen de 2 o más proyectores para crear una imagen única y continua. El solapamiento se hace suave ajustando brillo y opacidad en la zona de unión para que no se note la línea de corte.
Deforma digitalmente la imagen proyectada para que encaje sobre una superficie irregular. Se realiza mediante una malla (grid) con puntos de control que pueden moverse y curvarse. Es el ajuste más avanzado y flexible en proyección.
Técnica que permite asignar contenido visual a un conjunto de luminarias o LEDs individuales. Por ejemplo, un par LED se comporta como un píxel dentro de nuestra composición visual.
Proyección sobre superficies (paredes, edificios, objetos)
Control de LEDs individuales como si fueran píxeles de una pantalla
| Característica | Pantalla LED | Proyector |
|---|---|---|
| Brillo | 800–10.000 nits | 3.000–50.000+ lúmenes |
| Uso con luz ambiente | Excelente | Limitado (sala oscura) |
| Contraste | 100.000:1+ (negros reales) | 1.000–5.000:1 |
| Resolución | Depende del pitch | FHD / 4K / 8K |
| Distancia visión mín. | Según pitch (P2 = 2m) | Throw ratio |
| Vida útil | 50.000–100.000h | 20.000h (láser) / 3.000h (lámpara) |
| Transportabilidad | Modular, pesada | Alta (UST) |
| Superficie | Plana | Cualquier superficie (mapping) |
| Coste instalación grande | Muy alto | Medio-alto |
| XR / In-Camera VFX | Ideal | No recomendado |
Te dan un escenario: distancia de visión y tamaño de pantalla. Elige el pixel pitch (P-) más adecuado. Regla práctica: distancia mínima ≈ pitch en mm × 1m. 6 retos.
Herramienta profesional para dimensionar pantallas LED modular. Calcula automáticamente: módulos totales, dimensiones reales, resolución de píxeles, número de salidas de controladora, consumo eléctrico (220V/380V) y distancia de visión mínima y óptima.