VS
Video Suite
Imagen & Vídeo · UD 1 · 2 · 3
v2.2 · 8 módulos
Bienvenido a
Video Suite
Herramienta de referencia para la asignatura de Imagen y Vídeo. Contiene calculadoras interactivas, tablas de referencia y conceptos de las unidades didácticas 1, 2 y 3.
UD1 — Resolución, Óptica y Exposición UD2 — Señal, Conectores y Codecs UD3 — Proyección y LED
Módulo 01 · UD1
🖥️
Resolución & Geometría
Calculadora de resolución, PPI, Máximo Común Divisor y relaciones de aspecto DAR, SAR y PAR.
Resolución DAR · SAR · PAR MCD PPI
Módulo 02 · UD1
🎞️
Óptica & Profundidad de Campo
Fórmula de lentes 1/u+1/v=1/f, DOF, ángulo de visión, diafragma y triángulo de exposición.
Distancia focal DOF ISO · f/ · Obturación
Módulo 03 · UD1 / UD2
📡
Señal de Vídeo
Canal alpha, escaneo progresivo vs entrelazado, PAL/NTSC/SECAM, gamma y HDR.
Canal Alpha Progresivo / Entrelazado PAL · NTSC · SECAM
Módulo 04 · UD2
🔌
Conectores & Codecs de Vídeo
VGA, DVI, HDMI, DisplayPort, SDI, HDBaseT, HDCP, formatos y codecs intra/inter-frame.
HDMI · SDI · DP HDCP Codecs
Módulo 05 · UD2
🖼️
Formatos de Imagen
Mapa de bits vs vectoriales, compresión con y sin pérdida, transparencia y canal alfa.
JPG · PNG · GIF TIFF · RAW · PSD SVG · PDF
Módulo 06 · UD2
🔀
Distribución & Routing
Matrices, splitters, conversores, switches, escaladores y mesas mezcladoras de vídeo.
Matriz Splitter Escalador
Módulo 07 · UD3
📽️
Proyección
Lúmenes ANSI/ISO/LED, throw ratio, tipos de lente, keystone, lens shift y tecnologías LCD/DLP/Láser.
Lúmenes ANSI/ISO Throw Ratio LCD · DLP · Láser
Módulo 08 · UD3
💡
Pantallas LED & Mapping
Pixel Pitch, Nits, tasa de refresco, controladora LED, mapping, grid, blending y warping.
Pixel Pitch Nits Mapping · Warping
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🖥️
Resolución & Geometría
Resolución, relación de aspecto (DAR/SAR/PAR), PPI y cálculo de MCD — UD1
ResoluciónDAR · SAR · PAR MCDPPI / PPPMegapíxeles
Resolución & PPI
Calculadora MCD
DAR / SAR / PAR
Referencia
📐 Resoluciones
Calculadora de Resolución & PPI
Megapíxeles
Aspect Ratio (SAR)
PPI (PPP)
DAR con PAR
Total píxeles
Clasificación
Resoluciones Estándar
NombrePíxelesARClase
SD PAL720×5764:3 / 16:9PAL
SD NTSC720×4804:3 / 16:9NTSC
HD 720p1280×72016:9HD Ready
Full HD 1080p1920×108016:9FHD
2K DCI2048×10801.90:1DCI
QHD / 1440p2560×144016:9QHD
4K UHD3840×216016:94K
4K DCI4096×21601.90:1DCI
8K UHD7680×432016:98K
PPI y calidad visual
PPICalidadUso recomendado
<72BajaProyección, cartelería lejana
72–96AceptableTV a distancia
96–150BuenaMonitor de trabajo
150–220AltaMonitor profesional
>220RetinaSmartphone, laptop, tablet
PPI = √(ancho² + alto²) / diagonal_pulgadas
Visualizador de Relaciones de Aspecto
DAR (Display Aspect Ratio): relación ancho:alto de la pantalla física. SAR (Storage Aspect Ratio): relación de los píxeles almacenados. PAR (Pixel Aspect Ratio): forma del píxel individual. DAR = PAR × SAR. En vídeo digital moderno el PAR es siempre 1:1 (píxel cuadrado).
Calculadora de MCD y Relación de Aspecto

Introduce el ancho y alto en píxeles. La calculadora hallará el Máximo Común Divisor y la relación de aspecto reducida.

Ejercicios del Temario (Ej. 1.3)

Resoluciones del ejercicio 1.3 — haz clic para cargar y calcular:

Método: 1) Medir ancho y alto · 2) Buscar el MCD (algoritmo de Euclides) · 3) Dividir ancho y alto entre MCD · 4) Los resultados son la relación de aspecto.
Ejercicio 1.2 — Escalado conservando Aspect Ratio

Dado un vídeo UHD-1 (4K), ¿cuál es la siguiente resolución inferior que conserva el mismo aspect ratio 16:9?

Calculadora DAR = PAR × SAR

Ejercicio 1.4: comprueba si los píxeles son cuadrados a partir del SAR y el DAR de la pantalla.

Conceptos DAR · SAR · PAR
DAR

Display Aspect Ratio
Relación de aspecto de la pantalla física. Lo que ve el espectador. Ej: 16:9, 4:3

SAR

Storage Aspect Ratio
Relación entre los píxeles almacenados. El tamaño en píxeles del archivo. Ej: 720:576

PAR

Pixel Aspect Ratio
Forma del píxel individual. Si es 1:1 el píxel es cuadrado. Si no, es rectangular.

DAR = PAR × SAR
Si DAR = SAR → PAR = 1:1 (píxel cuadrado)
Ejemplo práctico: Un SD PAL tiene SAR 720×576 (5:4) pero se muestra en DAR 4:3. Por tanto PAR ≠ 1:1, los píxeles son rectangulares. En vídeo digital HD y superior, SAR = DAR → PAR 1:1 siempre.
Canal Alpha
¿Qué es el Canal Alpha?

Define la opacidad de cada píxel en una imagen. Actúa como máscara de transparencia que permite mezclar capas, imágenes o fondos opacos con imágenes con distintos grados de transparencia.

R
G
B
α

A los 3 canales RGB (rojo, verde, azul) se añade un 4.º canal Alfa que define la opacidad (0 = transparente, 255 = opaco).

Formatos con soporte Alpha: PNG (canal alfa real), TIFF, PSD, WEBP, GIF (transparencia binaria, sin alfa real), MOV ProRes 4444.
Proporciones de Píxel — Tabla Comparativa
EstándarSARDARPARForma px
HD digital 1080p1920:108016:91:1Cuadrado ✓
PAL SD 4:3720:5764:31.094:1Rect. hor.
PAL SD 16:9720:57616:91.458:1Rect. hor.
NTSC SD 4:3720:4804:30.909:1Rect. vert.
NTSC SD 16:9720:48016:91.212:1Rect. hor.
Anamórfico 2x2048:10802.39:12:1Rect. hor. 2x
Comparativa visual de resoluciones

Todos los rectángulos están a escala real relativa entre sí. Observa cómo 4K es exactamente 4 veces más píxeles que 1080p.

SD 720×576 HD 1280×720 Full HD 1920×1080 2K 2048×1080 4K 3840×2160 8K 7680×4320
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🎞️
Óptica & Profundidad de Campo
Distancia focal, diafragma, ISO, profundidad de campo y triángulo de exposición — UD1
Distancia Focal1/u + 1/v = 1/f Diafragma f/ISODOF
Distancia Focal
Profundidad de Campo
Triángulo de Exposición
🎥 Simulador DOF
Calculadora de Distancia Focal — 1/u + 1/v = 1/f

Ejercicio 1.5: introduce dos valores conocidos y calcula el tercero.

1/u + 1/v = 1/f
u = distancia objeto→lente · v = distancia lente→imagen · f = distancia focal
Distancia Focal y Ángulo Visual
Definición

La distancia focal es la distancia en mm desde el centro de la lente hasta el plano del sensor/CCD. Determina el ángulo visual de la lente: a mayor distancia focal → menor campo visual. A menor distancia → mayor ángulo.

FocalÁngulo H (FF)Tipo de objetivo
14 mm104°Gran angular extremo
24 mm84°Gran angular
35 mm64°Semi-gran angular
50 mm47°Normal / ojo humano
85 mm29°Retrato
135 mm18°Corto tele
200 mm12°Teleobjetivo
400 mmSupertele
Apertura de diafragma — diámetro efectivo
Diámetro (mm)
Área (mm²)
d = focal / f_number  |  Área = π × (d/2)²
Calculadora de Profundidad de Campo
Hiper Focal (m)
Límite Cercano (m)
Límite Lejano (m)
DOF Total (m)
Ángulo Visión H
Equiv. 35mm
Representación DOF
← DOF →
Profundidad de Campo — Conceptos
¿Qué es la Profundidad de Campo?

La profundidad de campo (DOF) es la relación entre la apertura del diafragma y la cantidad de espacio que aparece nítido y enfocado en la imagen. Determina qué parte de la escena se ve con claridad.

DOF AMPLIA
f/ número alto (f/11, f/16)
Distancia focal corta
Sujeto lejos
→ todo enfocado
DOF REDUCIDA
f/ número bajo (f/1.4, f/2.8)
Distancia focal larga
Sujeto cerca
→ fondo desenfocado
Valores f/ estándar
Regla: Cada paso completo (full stop) duplica o divide el área de apertura, cambiando la exposición en 1 EV. Secuencia: f/1 · f/1.4 · f/2 · f/2.8 · f/4 · f/5.6 · f/8 · f/11 · f/16 · f/22
Simulador visual de profundidad de campo

Mueve los sliders y observa cómo cambia la zona nítida (verde) en la escena. La zona gris es el desenfoque (bokeh).

14mm gran angular300mm teleobjetivo
f/1 (abierto)f/22 (cerrado)
Zona nítida (DOF) Desenfocado (bokeh) Cámara
El Triángulo de Exposición
📐 Apertura (f/)

Controla la cantidad de luz que pasa por el objetivo y la profundidad de campo.

f/ bajo = apertura grande = más luz + poco DOF (fondo desenfocado).
f/ alto = apertura pequeña = menos luz + mucho DOF (todo enfocado).

Área = π × (focal / (2×N))²
⏱ Velocidad de Obturación

Tiempo que el sensor queda expuesto.

Para vídeo, la regla de 180° establece que la velocidad debe ser aprox. el doble del framerate:
25 fps → 1/50s
30 fps → 1/60s
60 fps → 1/120s

Regla 180°: t = 1 / (fps × 2)
⚡ ISO (Sensibilidad)

Sensibilidad del sensor a la luz. Amplificación electrónica (digital).

ISO alto = más luz capturada, pero más ruido (grano) digital.

Valores: 100 · 200 · 400 · 800 · 1600 · 3200 · 6400
Duplicar ISO = +1 EV de exposición.

EV = log₂(N² / t) + log₂(ISO/100)
Relación entre los tres factores: Si subimos el ISO para compensar poca luz, ganamos exposición pero añadimos ruido. Si abrimos el diafragma ganamos luz pero reducimos el DOF. Si reducimos la velocidad de obturación ganamos luz pero arriesgamos motion blur. El equilibrio entre los tres define la exposición correcta.
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📡
Señal de Vídeo
Canal alpha, escaneo progresivo vs entrelazado, PAL/NTSC/SECAM, gamma y HDR — UD1/UD2
Canal AlphaProgresivo EntrelazadoPAL · NTSC · SECAM GammaHDR
Progresivo vs Entrelazado
PAL / NTSC / SECAM
Gamma & HDR
Canal Alpha
📡 Simulador de Señal
🗂 Compatibilidad
Escaneo Progresivo (p)
Progresivo

El escaneo progresivo visualiza todas las líneas horizontales de una sola vez como si fuesen un único fotograma completo. Cada frame contiene toda la información de imagen.

Ejemplos: 1080p, 720p, 4K UHD. Se usa en vídeo digital moderno, streaming, grabación en cámara.
Escaneo Entrelazado (i)
Entrelazado

El escaneo entrelazado visualiza sólo la mitad de las líneas en cada pasada: el primer campo contiene todas las líneas impares y el segundo las pares. Se usa en los estándares analógicos PAL, NTSC y SECAM.

Ejemplos: 1080i (broadcast), 576i (PAL SD), 480i (NTSC SD). Puede causar artefactos (peinado) en movimientos rápidos.
Comparativa Progresivo vs Entrelazado
CaracterísticaProgresivo (p)Entrelazado (i)
Líneas por frame100% en cada frame50% por campo (2 campos/frame)
Calidad de movimientoMejorArtefactos posibles
Uso principalDigital, streaming, webBroadcast TV analógico
Ejemplos1080p, 720p, 4K1080i, 576i, 480i
Ancho de bandaMayorMenor
PAL / NTSC / SECAM — Emisión TV Analógica
Ejercicio 2.4: Además del PAL y el NTSC existe el sistema SECAM, empleado principalmente en Francia, Rusia y parte de África.
SistemaNombre completoLíneasFrame ratePaíses
PAL Phase Alternating Line62525 fps / 50 Hz Europa, Australia, Asia, Sudamérica
NTSC National Television Standard Committee52529.97 fps / 60 Hz EE.UU., Canadá, México, Japón
SECAM Séquentiel couleur à mémoire62525 fps / 50 Hz Francia, Rusia, parte de África
PAL

Resolución 720×576px (SD). Usado en España y la mayoría de Europa. Se caracteriza por su corrección automática de fase de color, ofreciendo mejor fidelidad cromática que NTSC.

NTSC

Resolución 720×480px (SD). Fue el primer sistema de TV en color. Su framerate ligeramente inferior a 30 fps (29.97) proviene de la frecuencia eléctrica de 60 Hz en EE.UU.

SECAM

Mismo número de líneas que PAL pero distinto sistema de codificación del color. Desarrollado en Francia en los 60. Incompatible directamente con PAL y NTSC.

Actualidad: Hoy la TDT (Televisión Digital Terrestre) tiene sus propios estándares digitales (DVB-T, ATSC, ISDB). Los sistemas analógicos PAL, NTSC y SECAM están en desuso, pero sus resoluciones y framerates heredados siguen presentes en vídeo SD.
Gamma — Curva de Luminancia
¿Qué es Gamma?

Gamma controla cómo se representan los tonos intermedios (las transiciones entre blanco y negro). No afecta al brillo máximo ni mínimo, sino a la curva de luminancia. Sirve para mejorar detalles en sombras o evitar que las zonas claras se "quemen".

γ=1.0 = lineal · γ=2.2 = sRGB (monitores PC) · γ=2.4 = Rec.709 (broadcast HD) · γ=2.6 = DCI (cine digital)
Contraste y HDR
Contraste

Mide la diferencia entre el blanco más brillante y el negro más oscuro. Se expresa como relación: 10.000:1 significa que el blanco es 10.000 veces más luminoso que el negro.

HDR — High Dynamic Range

Alto Rango Dinámico. Permite mostrar más diferencia entre las zonas más brillantes y las más oscuras que el SDR estándar. El contenido debe estar grabado en HDR y el dispositivo de visualización debe ser compatible.

EstándarBrillo máx.Uso
SDR Rec.709100 nitsBroadcast HD, monitores
HDR101.000 nits4K Blu-ray, streaming
Dolby Vision10.000 nitsCine, TV premium
HDR10+4.000 nitsSamsung, streaming
Canal Alpha — Transparencia en Vídeo
Canal Alpha

Define la opacidad de un píxel en una imagen. Actúa como máscara de transparencia permitiendo mezclar capas, imágenes o fondos opacos con imágenes con grado de transparencia.

A los tres canales RGB se añade un 4.º canal Alfa que define el grado de opacidad (0 = transparente total, 255 = opaco total).

Pixel = (R, G, B, α)
α=0 → transparente · α=255 → opaco
Formatos con soporte Alpha
FormatoAlphaTipo
PNGSí (real)Bitmap
TIFFBitmap
PSDSí + capasBitmap editable
WEBPSí + anim.Bitmap
GIFBásica (1 bit)Bitmap
SVGVectorial
MOV ProRes 4444Sí (vídeo)Vídeo
JPGNoBitmap
MP4 / H.264NoVídeo
📡 Simulador interactivo: Configura los parámetros de tu señal y observa en tiempo real cómo afectan al bitrate, tamaño de archivo y calidad.
⚙️ Parámetros de señal
Resolución
Frame Rate
Profundidad de color
Muestreo de color
Codec
Duración del clip
10 min
🖥️ Vista de resolución
1920×1080
1920 px
1080 px
Streaming
Aspect ratio: 16:9 Megapíxeles: 2.07
📊 Métricas calculadas
Bitrate estimado
Mbps
Tamaño de archivo
Datos por frame
KB
Ancho de banda
Mbps
para streaming
🧩 Información del codec
🔗 Flujo de la señal

Códec ↔ Contenedor

Cada contenedor (formato de archivo) puede alojar distintos códecs. Esta tabla muestra qué combinaciones son posibles, cuáles son las más comunes en producción y para qué uso están pensadas.

Compatible y habitual Compatible pero raro Incompatible
Códec .mp4 .mov .mxf .avi .mkv .webm .ts Uso principal
💡 Recuerda: El contenedor define el "sobre" y el códec define cómo está comprimida la imagen dentro. Un mismo archivo .mp4 puede contener H.264, H.265 o incluso ProRes (en macOS). Haz clic en cualquier fila para ver más detalles del códec.
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🔌
Conectores & Codecs de Vídeo
Conectores vídeo, HDCP, formatos y codecs, intra-frame vs inter-frame — UD2
VGA · DVI · HDMIDisplayPort · USB-C SDI · FibraHDCP CodecsIntra / Inter frame
Conectores
HDCP
Formatos & Codecs
🌳 Elige tu Codec
Audio
Codecs VJ · Live
🌐 NDI
🔗 Flujo AV
ANALÓGICO
VGA
Video Graphics Array / RGB / D-sub
— Señal analógica
— NO transmite audio
— Más cable = peor señal
— Máx. ~1080p
— Conector D-sub 15 pines
DIGITAL+ANALÓGICO
DVI
Digital Visual Interface
— DVI-D: sólo digital
— DVI-A: sólo analógico
— DVI-I: digital + analógico
— Simple: 1920×1200 @ 60Hz
— Doble: 2560×1600 @ 60Hz
— NO lleva audio
DIGITAL
HDMI
High Definition Multimedia Interface
— Audio + Vídeo en un cable
— HDMI 2.0: 4K @ 60Hz
— HDMI 2.1: 8K @ 60Hz / 4K @ 120Hz
— Máx. ~10-15m sin repetidores
— HDCP compatible
DIGITAL
DisplayPort
DisplayPort / DP
— DP 1.4: 8K o 4K @ 120Hz
— Audio + vídeo
— Conector propio o USB-C
— Thunderbolt compatible
— Multistream (MST)
DIGITAL MULTIPROTOCOLO
USB-C / Thunderbolt
Conector ≠ Protocolo
— USB-C: conector simétrico
— Puede llevar: datos + vídeo + carga
— Thunderbolt 4: 40 Gbps
— TB compatible con USB-C
— Puede transmitir DP + USB + power
PROFESIONAL
SDI
Serial Digital Interface
— Sin compresión
— Cable coaxial BNC 75Ω
— Puede incluir audio embebido
— Estándar broadcast
— Hasta 4K 2160p 50/60
— Tiradas largas (>100m)
LARGA DISTANCIA
Fibra Óptica
Optical Fiber
— Sin interferencias EM
— Distancias kilométricas
— LC, SC, ST conectores
— Requiere conversores
— Máxima calidad de señal
INSTALACIÓN
HDBaseT
Protocolo sobre Cat5e/Cat6
— Hasta 100m con Cat6
— Vídeo 4K UHD sin comp.
— Audio multicanal
— Ethernet 100Mbps
— Control IR/RS-232/USB
— Alimentación hasta 100W
— Requiere Tx + Rx
Importante: El conector y el protocolo son cosas distintas. El USB-C es un conector físico que puede transmitir diferentes protocolos: USB, DisplayPort, Thunderbolt, HDMI Alt-Mode, etc. Un cable USB-C puede ser solo USB 2.0 o puede ser Thunderbolt 4 dependiendo de su especificación.
HDCP — High-Bandwidth Digital Content Protection
¿Qué es HDCP?

Es una especificación desarrollada por Intel para controlar el contenido de audio y vídeo digital transmitido mediante DisplayPort, DVI, HDMI y otras conexiones digitales.

Es una forma digital de controlar los derechos y evitar la copia de contenidos protegidos (DRM).

¿Cómo funciona?

Los dispositivos certificados con HDCP tienen una clave maestra que sirve para cifrar y desencriptar los contenidos. Esa clave sólo se proporciona a fabricantes autorizados.

Antes de transmitir contenido, la fuente verifica que el receptor tiene HDCP → si no lo tiene, bloquea o degrada la señal.

Versiones HDCP
VersiónResolución máximaConector
HDCP 1.41080pHDMI 1.x, DVI
HDCP 2.24K UHDHDMI 2.0
HDCP 2.34K/8KHDMI 2.1, DP 1.4
⚠ Implicación práctica: En producción audiovisual en directo, el HDCP puede causar problemas si las señales de dispositivos de consumo (reproductores Blu-ray, consolas) pasan por matrices o mezcladores que no lo soportan. Es habitual usar equipos broadcast con splitters/conversores HDCP-compliant.
Árbol de decisión — ¿Qué codec usar?

Responde las preguntas para encontrar el codec adecuado para tu situación.

Concepto: Formato, Codec y Contenedor
FORMATO

Modo en el que se guardan, organizan y almacenan los datos digitalizados. Determina la estructura de distribución incluyendo metadatos.
El formato contiene el codec y el archivo contenedor.

CODEC

Algoritmo que transforma la información.
COdificador / DECodificador.
Comprime y descomprime.

CONTENEDOR

Archivo donde se encapsula la información del codec, audio, subtítulos y metadatos.

Intra-frame vs Inter-frame
INTRA-FRAME

Comprime cada frame individualmente. Cada fotograma tiene toda la información de píxeles.
✓ Menor procesamiento
✗ Archivos más pesados
Ej: ProRes, DNxHD, MJPEG

INTER-FRAME

Se basa en la similitud entre frames (I, P, B frames). Sólo guarda los cambios.
✓ Menor peso
✗ Mayor procesamiento
Ej: H.264, H.265, MPEG-4

Formatos de Vídeo Comunes
FormatoCodecCompresiónUso
MP4H.264 / AACUniversal, web, cámara
MOVProRes / MPEG-4VariableApple, edición pro
AVIDivX, Xvid, etc.VariableArchivo, Windows
MKVMúltiplesVariableOpen source, flexible
AVCHDH.264Videocámaras Sony/Panasonic
WEBMVP8/VP9Web (Google)
WMVWindows MediaWindows (legacy)
FLVFlashObsoleto
Codecs y Formatos de Audio
FormatoCompresiónCanalesUso típico
AACCon pérdidaHasta 48MP4, streaming, broadcast
MP3Con pérdidaEstéreoMúsica, podcast
WAV / PCMSin compresiónMúltiplesEstudio, broadcast
FLACSin pérdidaMúltiplesArchivo, calidad máxima
Dolby DigitalCon pérdida5.1 / 7.1Cine, BD, DVD
DTSCon pérdida5.1+Cine, BD
OPUSCon pérdidaMúltiplesVoIP, streaming
Parámetros clave del audio digital

Sample Rate (Hz): Nº de muestras por segundo. CD = 44.1 kHz. Broadcast = 48 kHz.

Bit Depth: Resolución dinámica. 16-bit = CD, 24-bit = profesional.

Canales: Mono (1), Estéreo (2), 5.1 (6), 7.1 (8).

Bitrate: Kbps para audio comprimido. MP3 → 128–320 kbps.

SNR (dB) ≈ 6.02 × bits + 1.76
24-bit → ~146 dB de rango dinámico
¿Por qué los codecs habituales no sirven para VJ en directo?
El problema del tiempo real

En edición de vídeo se prioriza la compresión: un archivo más pequeño es mejor. En VJ en directo el criterio cambia radicalmente — lo que importa es que la CPU o GPU pueda decodificar el vídeo fotograma a fotograma sin retraso, mientras el software mezcla varias capas a la vez.

Codecs como H.264 o H.265 son inter-frame: para mostrar un fotograma necesitan calcular las diferencias con los anteriores. Esto implica carga computacional alta y latencia inaceptable en directo.

La solución: intra-frame + GPU

Los codecs para VJ son siempre intra-frame: cada fotograma es independiente y se decodifica sin depender de los anteriores. Algunos van un paso más allá y delegan la decodificación en la GPU (tarjeta gráfica), liberando la CPU para el resto de la sesión.

La referencia histórica del sector es QuickTime + Photo-JPEG (P-JPEG). Hoy conviven varios codecs modernos, cada uno optimizado para un software concreto.

Regla: intra-frame siempre · GPU cuando sea posible · canal alpha si necesitas transparencias
Tabla comparativa de codecs para VJ
Codec Contenedor Decodificación Canal Alpha Compatibilidad Peso relativo Perfil
Photo-JPEG (P-JPEG) .mov (QuickTime) CPU No ArKaos · Resolume · Universal Medio Clásico. Referencia histórica del sector. Compatible con casi todo. Alta carga CPU.
DXV / DXV3 .mov (QuickTime) GPU Sí (DXV3) Resolume Arena / Avenue Alto Codec nativo de Resolume. Decodificación por GPU, muy eficiente en sesiones largas. DXV3 añade canal alpha.
HAP .mov (QuickTime) GPU No Resolume · MadMapper · VDMX · Millumin Muy alto Codec abierto y gratuito. Decodificación GPU. Estándar de facto para VJ multiplataforma.
HAP Alpha .mov (QuickTime) GPU Resolume · MadMapper · VDMX · Millumin Muy alto Variante de HAP con canal alpha. Imprescindible para elementos gráficos sobre capas (textos, logos, VFX).
HAP Q .mov (QuickTime) GPU No Resolume · MadMapper · VDMX · Millumin Máximo Calidad superior al HAP estándar. Para contenidos con degradados suaves o vídeo de alta gama donde la compresión HAP es visible.
NotchLC .mov / .avi GPU Resolume · Notch · producción profesional Alto Alta calidad visual, pérdidas mínimas. Orientado a producción audiovisual profesional y espectáculos de gran formato.
ProRes 4444 .mov (QuickTime) CPU Universal · flujo editorial → VJ Muy alto Calidad máxima con canal alpha. Habitual en flujos editorial (After Effects → VJ). Pesado: requiere disco rápido (SSD).
H.264 / H.265 .mp4 / .mov CPU (alta) No Reproducción · no recomendado para VJ Bajo Inter-frame. Alta compresión pero decodificación costosa. Desaconsejado en sesiones VJ: puede provocar caídas de frame y latencia.
⚠️ Según Le Freak (Cap. 5): "Para los programas de VJ lo mejor son archivos en formato QuickTime y con el codec P-JPEG. Desde hace años ese codec se ha tomado como referencia en las sesiones de VJ, no obstante, Resolume tiene el suyo propio, el DXV, que se puede usar siempre que usemos Resolume."
Flujo de exportación: de After Effects al mediaserver
Adobe After Effects
Composición finalizada
Exportar / Renderizar
Composición → Añadir a cola
Elegir codec VJ
HAP · HAP Alpha · DXV · P-JPEG
Contenedor .mov
QuickTime · codec correcto
Mediaserver VJ
Resolume · ArKaos · MadMapper
Salida en directo
Proyector · Pantalla LED
💡 Si el contenido tiene elementos sobre fondo transparente (logos, textos, VFX), exportar siempre con HAP Alpha o ProRes 4444 para conservar el canal alpha.
¿Qué codec usar según la situación?
🎛️ Sesión VJ general con Resolume

DXV3 si solo usas Resolume. HAP si compartes archivos con otros operadores o software. Ambos descargan la GPU y permiten mezclar más capas simultáneas.

✂️ Elementos con transparencia (logos, títulos)

HAP Alpha para máxima compatibilidad. DXV3 si el destino final es siempre Resolume. ProRes 4444 en entornos de producción editorial.

🖥️ Compatibilidad universal / primer proyecto

Photo-JPEG (P-JPEG) en contenedor .mov. Compatible con casi cualquier software VJ. Penaliza la CPU pero es la opción más segura cuando se desconoce el entorno de reproducción.

🎬 Producción de gran formato / espectáculo

NotchLC o HAP Q para la máxima calidad en pantallas de gran resolución. Requiere disco SSD rápido y tarjeta gráfica dedicada.

El contenedor importa: QuickTime (.mov) y sus alternativas
.mov — QuickTime

Contenedor de referencia para VJ. Soporta todos los codecs profesionales (HAP, DXV, ProRes, P-JPEG). Compatible en Mac y Windows. Imprescindible para flujos VJ.

.mp4 — MPEG-4

Contenedor universal, pero generalmente ligado a H.264/H.265. No soporta los codecs GPU para VJ. Útil para distribución y previsualización, no para sesión en directo.

.avi — AVI

Contenedor antiguo de Windows. Algunos codecs VJ como NotchLC lo soportan. En desuso para flujos modernos, pero todavía compatible con la mayoría de mediaservers.

¿Qué es NDI?
Network Device Interface

NDI (Network Device Interface) es un protocolo de vídeo IP desarrollado por NewTek que permite transmitir vídeo, audio y metadatos en alta calidad a través de una red Ethernet estándar. A diferencia de HDMI o SDI, no requiere cableado dedicado de vídeo — usa la misma red de datos.

Cada dispositivo NDI en la red se anuncia automáticamente (mDNS) y es descubierto por el resto sin configuración manual. Es el estándar de facto en producción en vivo moderna, educación, esports y espectáculos.

Por qué importa en espectáculos en vivo

En un montaje AV un técnico de vídeo puede distribuir múltiples señales de cámara, señales de PC y monitores de backstage sobre el cableado de red existente. Resolume Arena soporta NDI nativamente como fuente de entrada.

Sin cableado SDI ni HDMI de larga distancia
Escalable — añadir fuentes sin nueva infraestructura
Latencia ~16 ms en NDI Full (aceptable para lip-sync)
Software gratuito: NDI Tools
NDI vs HDMI vs SDI — Comparativa
Característica HDMI SDI NDI
Tipo de señalDigital (cobre)Digital coaxialIP sobre Ethernet
Distancia máxima~15 m~100 mIlimitada (red)
Latencia típica~5 ms~1 ms~16 ms (Full) / ~100 ms (HX)
Ancho de banda3–48 Gbps3G-SDI: 3 Gbps125 Mbps (Full)
Coste cable/metro€10–45€90–275€5–18 (Cat6)
Múltiples destinosCon splitterCon splitterNativo (Multicast)
CompresiónSin compresiónSin compresiónSpeedHQ / H.264 / H.265
Escalabilidad ★☆☆☆☆ ★★☆☆☆ ★★★★★
Versiones NDI
VersiónCodecBitrate 1080p30LatenciaFuentes en 1 GbpsUso recomendado
NDI Full SpeedHQ (intra-frame) 125 Mbps ~16 ms ~6 Producción broadcast, directo crítico
NDI|HX H.264 (inter-frame) 15 Mbps ~100 ms ~10 Educación, corporativo, WiFi
NDI|HX2 H.265 / HEVC 12 Mbps ~100 ms ~15 Teatros, eventos medianos
NDI|HX3 H.265 optimizado 8 Mbps ~100 ms 20+ WAN, esports, redes limitadas
💡 NDI Full es la única versión con latencia aceptable para lip-sync en directo (~16 ms). Las variantes HX priorizan eficiencia de red sobre latencia.
Modos de transmisión
Unicast (1:1) — Por defecto

Comunicación punto a punto. Cada receptor recibe su propio flujo de datos. 4 receptores = 4 × 125 Mbps = 500 Mbps. Simple y compatible con cualquier switch.

Multicast (1:N) — Eficiente

Una sola fuente, múltiples receptores comparten el mismo flujo. 4 receptores = solo 125 Mbps total. Requiere switch con IGMP Snooping activado. Ahorro del 40–60% en ancho de banda.

Broadcast (1:ALL) — Solo discovery

Envía a todos los dispositivos. Usado internamente por NDI para descubrimiento automático (mDNS). Nunca para vídeo — satura la red.

Regla de red

Calcular el ancho de banda total necesario y añadir 30–40% de margen. Usar switch gestionado (managed) para activar QoS y IGMP. Red dedicada recomendada separada del tráfico de datos.

NDI Tools — Software gratuito
Webcam

Convierte cualquier fuente NDI en webcam virtual para usar en Zoom, Teams, OBS…

Studio Monitor

Monitor universal NDI. Recibe cualquier fuente de la red sin configuración. Ideal para backstage.

Screen Capture

Envía el escritorio o una ventana como fuente NDI. Útil para compartir señal de Resolume a otros equipos.

Bridge

Permite enviar NDI sobre WAN (Internet). Útil para conexiones entre sedes o streaming remoto.

Test Patterns

Genera patrones de prueba como fuente NDI. Imprescindible para verificar la cadena antes del evento.

Access Manager

Controla qué fuentes NDI son visibles en la red. Permite gestionar permisos de acceso entre dispositivos.

🔗 Descarga gratuita en ndi.video/tools · Plugins para After Effects, Premiere Pro y VLC también disponibles.
Caso de uso — Espectáculos en vivo
Configuración típica — Teatro / Evento

Para una producción con 4–6 cámaras y múltiples monitores de control:

📷 3× cámaras NDI Full — wide, medium, close · 375 Mbps
📷 2× PTZ NDI|HX2 — backstage, camerinos · 24 Mbps
🖥 4× Studio Monitor — backstage, cabina luz, sonido, dirección
🎬 vMix / Resolume — recibe todas las fuentes NDI
🌐 NDI Screen Capture — comparte señal del operador VJ
📡 Red dedicada Gigabit con QoS para vídeo
Ancho de banda total estimado
3 × NDI Full = 375 Mbps
2 × NDI|HX2 = 24 Mbps
Margen 35% = +135 Mbps
Total ≈ 534 Mbps → Switch 1 Gbps ✓
⚠ Puntos críticos

NDI Full para señales donde el lip-sync sea crítico. Nunca mezclar tráfico NDI con WiFi de producción. Switch managed obligatorio si usas Multicast.

Diagrama de flujo de señal AV

Haz clic en cada nodo para ver sus detalles. La señal recorre este camino desde la fuente hasta la pantalla.

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🖼️
Formatos de Imagen
Mapa de bits vs vectoriales, compresión, transparencia y usos típicos — UD2
JPG · PNG · GIFTIFF · RAW · PSD WEBP · SVG · PDFVectorialCanal Alpha
Tabla Completa de Formatos de Imagen
FormatoTipoCompresiónTransparenciaUso típico
JPG / JPEGBitmapCon pérdidaNoFotografías, web — archivos ligeros
GIFBitmapLimitado (256 colores)Básica (1 bit)Animaciones simples, web
PNGBitmapSin pérdidaSí (canal alfa)Logos, gráficos web, transparencias
TIFFBitmapSin pérdidaFotografía pro, impresión — archivos grandes
RAWBitmapSin compresiónNoFotografía profesional (CR2, NEF, ARW)
PSDBitmapEditableSí + capasAdobe Photoshop — edición profesional
WEBPBitmapCon/sin pérdidaSí + animaciónWeb, optimización — desarrollado por Google
PDFMixtoVariableDocumentos, impresión, universal
EPSVectorialVariableImprenta, logos clásicos
AIVectorialEditableAdobe Illustrator — diseño
SVGVectorialTexto/XMLWeb, iconos, animaciones — escalable sin pérdida
Mapa de Bits (Rasterizado)
¿Qué es un bitmap?

Imagen formada por una cuadrícula de píxeles. Cada píxel tiene un color definido. La calidad está limitada por la resolución: si se amplía pierde nitidez (pixelación). Son los formatos de fotografía habituales.

CUÁNDO USAR CADA FORMATO BITMAP
📸 Fotografías / web: JPG (pequeño tamaño)
🎨 Gráficos con transparencia: PNG
🎬 Animaciones simples web: GIF o WEBP
🖨️ Impresión de alta calidad: TIFF
📷 Edición fotográfica: RAW → PSD
🌐 Web optimizada moderna: WEBP
Gráficos Vectoriales
¿Qué es un vectorial?

Imagen basada en ecuaciones matemáticas (trazados, curvas, formas geométricas). Escala sin pérdida a cualquier tamaño. Ideal para logos, iconos y tipografía. No apta para fotografías.

CUÁNDO USAR CADA FORMATO VECTORIAL
🌐 Web, iconos, animaciones: SVG
🎨 Diseño / edición Adobe: AI
🖨️ Impresión / imprenta: EPS o PDF
📄 Documentos multiformato: PDF
Los gráficos vectoriales pueden contener imágenes bitmap embebidas. Los PDFs mezclan texto, vectores y bitmaps en un mismo documento.
Comparativa Compresión y Calidad
JPG (con pérdida)Alta compresión, baja calidad relativa
WEBP (optimizado)Buen balance
PNG (sin pérdida)Sin pérdida, mayor tamaño
TIFF / RAW (sin compresión)Máxima calidad
Barra = nivel de compresión (más barra = más comprimido = archivo más pequeño pero posible pérdida de calidad)
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🔀
Distribución & Routing
Matrices, splitters, conversores, escaladores y flujo de señal AV — UD2
MatrizSplitterConversor SwitchEscaladorMezcladora
📖 Teoría
🔌 Constructor de Diagramas
🔀 Matriz (Matrix)

Permite enrutar cualquier entrada a cualquier salida de forma flexible. Ej: 8 entradas × 8 salidas. Fundamental en instalaciones AV complejas y salas de control broadcast.

📤 Splitter (Distribuidor)

Duplica una señal de entrada en múltiples salidas idénticas. Un splitter HDMI 1:4 manda la misma imagen a 4 pantallas simultáneamente. Activo o pasivo.

🔄 Conversor

Transforma señales entre estándares: HDMI → SDI, SDI → HDMI, analógico → digital. Imprescindible al mezclar equipos de consumer y broadcast.

🔀 Switch

Permite seleccionar entre múltiples entradas y enviarlas a una o varias salidas. A diferencia de la matriz, suele ser una operación de selección simple (A/B switch).

📐 Escalador (Scaler)

Cambia la resolución o el formato de una señal: upscale (SD→HD), downscale (4K→HD), conversión de frame rate, cambio de aspect ratio. Muy usado en mezcladores de vídeo.

🎛️ Mezcladora de Vídeo

Combina múltiples fuentes de vídeo en tiempo real. Permite transiciones, efectos, incrustaciones y keying. Esencial en producción en directo, retransmisiones y eventos.

Flujo Típico de Señal AV en un Evento
Cámara 1
Cámara 2
PC / Laptop
Reproductor
↓↓↓↓
Mezcladora Vídeo
Escalador/Conversor
Matriz / Splitter
Proyector
+
Pantalla LED
+
Stream
+
Grabación
Fuentes
📷Cámara
💻PC / Laptop
📀Reproductor
🎥Cámara SDI
Routing
🔀Matriz 4×4
🔀Matriz 8×8
📤Splitter 1:2
📤Splitter 1:4
🔃Switch A/B
Proceso
🎛️Mezcladora
📐Escalador
🔄Conv. HDMI→SDI
🔄Conv. SDI→HDMI
Salidas
📽️Proyector
🖥️Pantalla LED
🖥️Monitor
📡Stream
⏺️Grabación
NDI · IP Video
📡Cámara NDI
🖥️Screen Capture
🔀Switch NDI
📺Studio Monitor
⏺️NDI Recorder
🌐NDI Bridge
Haz clic en un elemento para seleccionarlo · Conecta los puertos · Supr para borrar
🔀
Haz clic en cualquier elemento
de la paleta para añadirlo al lienzo
Supr / Delete — eliminar
💡 Cómo usar: Haz clic en cualquier dispositivo de la paleta izquierda para añadirlo al lienzo. Arrastra los bloques para organizarlos. Conecta una salida (puerto derecho, verde) con una entrada (puerto izquierdo, blanco). Haz doble clic en un bloque para renombrarlo. Selecciona cualquier elemento y pulsa Supr para borrarlo. Guarda tu diagrama con 💾 Guardar y recupéralo con 📂 Cargar.
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📽️
Proyección
Lúmenes ANSI/ISO/LED, throw ratio, tipos de lente, keystone, lens shift, LCD/DLP/Láser — UD3
Lúmenes ANSI/ISOThrow Ratio Keystone · Lens ShiftLCD · DLP · Láser Focus · Zoom · Crop
Lúmenes & Brillo
Calculadora Throw Ratio
Ópticas & Ajustes
LCD · DLP · Láser
Simulador Visual
Lúmenes ANSI / ISO / LED — Calculadora

Ejercicio 3.1: convierte entre los diferentes estándares de medición de brillo.

ISO = ANSI × 0.8
LED ≈ ANSI × 2.5–4 (estimado marketing)
Diferencias entre Estándares
EstándarRigorComparabilidadNota
ANSI AltoFiable Extendido históricamente. Margen para interpretaciones comerciales.
ISO Muy altoMás riguroso Integra color y uniformidad. Más moderno y global.
LED lúmenes No estándarNo comparable Marketing. Cada fabricante mide distinto. No usar para comparar.
⚠ Importante: Los "lúmenes LED" no son un estándar oficial — son una estrategia de marketing. Siempre compara proyectores usando lúmenes ANSI o ISO. Un proyector de 3.000 lúmenes ANSI puede anunciarse como 12.000 "lúmenes LED".
Contraste, Gamma y HDR en Proyección
Contraste

Diferencia entre el blanco más brillante y el negro más oscuro. Ej: 10.000:1 significa que el blanco es 10.000 veces más luminoso que el negro. Más contraste = imagen más impactante.

Gamma

Controla cómo se representan los tonos intermedios. No afecta al brillo máximo ni mínimo. Sirve para mejorar detalles en sombras o evitar que las zonas claras se "quemen".

HDR

Alto Rango Dinámico. Permite mostrar más diferencia entre zonas brillantes y oscuras. El contenido debe estar grabado en HDR y el área de proyección debe ser compatible.

Calculadora Throw Ratio

Ejercicio 3.2: TR = Distancia / Ancho imagen

TR calculado
Distancia mín. (m)
Diagonal (m)
Lux efectivos
Footcandles
¿Adecuado?
TR = Distancia / Ancho imagen
Distancia = TR × Ancho
Tipos de Lente por Throw Ratio
TipoThrow RatioDistanciaUso
UST Ultra Short Throw<0.4:1Casi pegadoEspacios reducidos, pizarras
Short Throw0.4:1 – 1:1Muy cercaAulas, salas pequeñas
Standard Throw1.2:1 – 2.0:1MediaUso general, oficinas
Long Throw>2.0:1LejosAuditorios, grandes eventos
Ejemplos Ejercicio 3.2:
TR 2.0:1 + pantalla 3m → distancia = 2.0 × 3 = 6m
TR 0.8:1 + dist. 2.4m → ancho = 2.4 / 0.8 = 3m
Keystone, Lens Shift y Corner Correction
🔲 KEYSTONE (Corrección trapezoidal)

Cuando el proyector no está perpendicular a la pantalla, la imagen aparece deformada en trapezoide. El keystone ajusta digitalmente la imagen para que vuelva a ser rectangular.

✓ Ventaja: instalación en ángulos no ideales
✗ Inconveniente: ajuste digital, puede perder resolución

Vertical Keystone Horizontal Keystone Auto Keystone
🔄 LENS SHIFT (Desplazamiento de lente)

Mueve físicamente la lente dentro del proyector para desplazar la imagen sin deformarla. Se expresa como % respecto al tamaño de imagen.

✓ Ajuste óptico, no digital → sin pérdida de calidad
✗ Solo en proyectores de gama media/alta

📐 CORNER CORRECTION

Ajusta individualmente cada esquina de la imagen proyectada. Útil para superficies irregulares (mapping en edificios, suelos inclinados). Afecta menos calidad que el Keystone global.

Focus, Zoom y Crop
🎯 FOCUS (Enfoque)

Ajusta la nitidez de la imagen. Manual (anillo en la lente) o automático. Focus = qué tan clara se ve la imagen.

🔍 ZOOM

Cambia el tamaño de la imagen sin mover el proyector. Zoom óptico = mantiene calidad. Zoom digital = puede perder nitidez. Zoom = qué tan grande se ve la imagen.

✂️ CROP (Recorte)

Elimina parte de la imagen original, dejando visible solo una porción. No deforma, simplemente corta. Usado en mapping para ajustar ratios o enmascarar zonas.

Diferencia clave: Focus = nitidez · Zoom = tamaño · Crop = recorte de área
LCD vs DLP vs Láser — Comparativa de Tecnologías
TecnologíaFuncionamientoVentajasInconvenientesUso típico
LCD
Liquid Crystal Display
Luz pasa por paneles de cristal líquido RGB Colores vivos, buen precio, buena definición en texto Menor contraste, mantenimiento de filtros/lámpara Aulas, oficinas, presentaciones
DLP
Digital Light Processing
Chip con microespejos + disco de color RGB Alto contraste, fluidez en vídeo, portátiles Efecto arco iris, colores menos vivos Cine en casa, eventos medianos
LÁSER
Laser-DLP / Laser-LCD
Fuente de luz láser (no lámpara tradicional) Muy brillante, larga vida útil (~20.000h), poco mantenimiento Precio alto Grandes eventos, mapping, instalaciones pro
Ejercicio 3.4 — Respuestas: a) LCD → Mayor saturación de color y precio más bajo · b) DLP → Mayor contraste y fluidez en vídeo · c) Láser → Más brillo y vida útil muy larga
Conectores de Proyector y HDBaseT
Conectores habituales en proyectores
ConectorSeñalUso
HDMIDigital A+VUniversal consumer
VGAAnalógico VLegacy, portátiles
DisplayPortDigital A+VPC profesional
DVIDigital VPC, gráfica
SDIDigital V+ABroadcast pro
HDBaseT (RJ45)Digital A+V+controlInstalaciones largas
HDBaseT en Proyección

Protocolo sobre cable de red (Cat5e/Cat6) que puede transportar en un solo cable:

🎥 Vídeo hasta 4K UHD sin compresión
🔊 Audio multicanal
🌐 Ethernet 100Mbps
🎛️ Control (IR, RS-232, USB)
⚡ Alimentación hasta 100W

Distancia máxima: 100m con Cat6
Muy superior al HDMI convencional (10-15m).

Parámetros de la instalación

Ajusta los valores y el diagrama se actualiza en tiempo real.

Throw Ratio
Lux en pantalla
Diagonal (m)
Área m²
Tipo de lente
¿Suficiente brillo?
¿Cuántos lúmenes necesito? (norma ISO 21118)
Uso de la sala
Lux mínimos
800
Lúmenes mínimos
Diagrama de sala — vista superior
Proyector
Pantalla
Haz de luz
Fórmulas clave
TR = Distancia / Ancho
Lux = (Lúmenes × Ganancia × Factor) / Área
Lúmenes_min = Lux_min × Área / (Ganancia × Factor)
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💡
Pantallas LED & Mapping
Pixel Pitch, Nits, tasa de refresco, controladora LED, mapping/grid/blending/warping — UD3
Pixel PitchNits (cd/m²) Refresh RateMapping Grid · Blending · WarpingPixel Mapping
Calculadora LED
Nits & Refresco
Mapping
LED vs Proyector
Calculadora de Pantalla LED — Pixel Pitch

Ejercicio 3.5: calcula resolución y distancia de visión a partir del pitch y tamaño.

Píxeles ancho
Píxeles alto
Total píxeles
Dist. mín. visión
Dist. óptima
px/metro
Dist. mín. (m) ≈ Pixel Pitch (mm)
Valores RGB/s = px_total × 3 canales × FPS
Pixel Pitch — Referencia
¿Qué es el Pixel Pitch?

Es la distancia en mm entre el centro de un píxel y el centro del píxel vecino. Se expresa como P + valor (ej: P2 = 2mm). Menor pitch = mayor resolución = imagen más nítida desde más cerca.

PitchDist. mín.EntornoUso
P1 – P21–2 mIndoorEstudios TV, eventos premium
P2 – P42–4 mIndoorEscenarios, discotecas, eventos
P4 – P64–6 mIndoor/SemiFestivales, auditorios
P6 – P106–10 mOutdoorEstadios, exteriores
P10+>10 mOutdoorCartelería exterior, fachadas
Nits — Brillo de Pantalla LED
¿Qué es un Nit?

El nit es la unidad de medida de brillo de pantalla. Equivale a 1 candela por metro cuadrado (cd/m²). Cuantos más nits, más brillante se ve la imagen.

🏠
Indoor — Interior
800 – 1.500 nits
🌆
Semi-outdoor
2.000 – 3.000 nits
☀️
Outdoor — Exterior
4.000 – 10.000 nits
Lúmenes vs Nits: Lúmenes miden la luz total emitida por una fuente (proyector). Nits miden la luminancia de una superficie por unidad de área (cd/m²). Un proyector de 5.000 lúmenes proyectará imagen más o menos brillante según el tamaño; una pantalla LED de 5.000 nits mantiene ese brillo uniforme en toda su superficie.
Tasa de Refresco (Hz)
¿Qué es la tasa de refresco?

Indica cuántas veces por segundo la pantalla actualiza la imagen completa. Se mide en hercios (Hz). Si el refresh rate es bajo, aparecen barras negras o flicker al grabar la pantalla con una cámara.

Rango HzCategoríaUso
1.000–1.500 HzBásicas / antiguasPueden producir parpadeo visible
1.920–3.840 HzProfesionalesImagen fluida, sin problemas a la vista
>4.000 HzAlta gama / BroadcastIdeal para TV y retransmisiones en directo
Ejercicio 3.6 — Respuestas:
1. Interior discoteca → Pantalla A (1200 nits) es adecuada para interior (800-1500 nits rango normal indoor).
2. Outdoor día → Pantalla C (6000 nits) — se necesitan mínimo 4000-5000 nits para exteriores diurnos.
Controladora LED
¿Qué hace una controladora LED?

Las controladoras LED (LED controllers/processors) son dispositivos que gestionan y distribuyen la señal de vídeo hacia los módulos de una pantalla LED. Sin ellas, la pantalla no sabría cómo encender cada píxel ni cómo reconstruir la imagen.

Funciones principales
📥 Recepción: HDMI, DVI, DP, SDI...
⚙️ Procesamiento: resolución, color, gamma, brillo
🔀 División: reparte la señal entre módulos
📐 Ajuste: adapta a la resolución real de la pantalla
Mapping, Grid, Blending y Warping
🏛️ MAPPING (Video Mapping)

Técnica de usar proyectores para transformar objetos reales en superficies dinámicas. No se proyecta en pantalla plana, sino en volúmenes con formas (edificios, esculturas, escenarios). Requiere análisis del espacio, medición y software especializado.

📐 GRID (Test Pattern)

Rejilla de líneas horizontales y verticales proyectada como guía visual de calibración. Ayuda a comprobar si la proyección está bien alineada, centrada y sin deformaciones. Punto de partida para cualquier instalación de mapping.

🔀 BLENDING (Edge Blending)

Técnica de fusionar la imagen de 2 o más proyectores para crear una imagen única y continua. El solapamiento se hace suave ajustando brillo y opacidad en la zona de unión para que no se note la línea de corte.

〰️ WARPING

Deforma digitalmente la imagen proyectada para que encaje sobre una superficie irregular. Se realiza mediante una malla (grid) con puntos de control que pueden moverse y curvarse. Es el ajuste más avanzado y flexible en proyección.

Pixel Mapping
¿Qué es el Pixel Mapping?

Técnica que permite asignar contenido visual a un conjunto de luminarias o LEDs individuales. Por ejemplo, un par LED se comporta como un píxel dentro de nuestra composición visual.

VIDEO MAPPING

Proyección sobre superficies (paredes, edificios, objetos)

PIXEL MAPPING

Control de LEDs individuales como si fueran píxeles de una pantalla

Ejercicio 3.7 — Calculadora Malla LED
Flujo Mapping
Análisis espacio
Modelado 3D
Creación Grid
Warping
Contenido adaptado
Proyección final
LED Wall vs Proyector — Comparativa Completa
CaracterísticaPantalla LEDProyector
Brillo800–10.000 nits3.000–50.000+ lúmenes
Uso con luz ambienteExcelenteLimitado (sala oscura)
Contraste100.000:1+ (negros reales)1.000–5.000:1
ResoluciónDepende del pitchFHD / 4K / 8K
Distancia visión mín.Según pitch (P2 = 2m)Throw ratio
Vida útil50.000–100.000h20.000h (láser) / 3.000h (lámpara)
TransportabilidadModular, pesadaAlta (UST)
SuperficiePlanaCualquier superficie (mapping)
Coste instalación grandeMuy altoMedio-alto
XR / In-Camera VFXIdealNo recomendado
Fundamentos de Imagen
Imagen & Vídeo