Guía de Referencia · Composición Digital
Adobe
After Effects
// Composición · Animación · Motion Graphics · VFX
Referencia completa de herramientas, técnicas y flujos de trabajo. Desde los fundamentos de animación hasta tracking y cámara 3D. Navega por los temas o accede a las 5 prácticas con workflow detallado paso a paso.
🗺️ Flujo de trabajo habitual
#FaseHerramientas / Paneles
1Importar activosPanel Proyecto · Ctrl+I
2Crear composiciónComposición · Ctrl+N
3Organizar capasTimeline · Precomposiciones
4Animar con keyframesPropiedades · Graph Editor
5Aplicar efectos y colorEfectos y Ajustes · FX
6ExportarMedia Encoder · Render Queue
⌨️ Atajos imprescindibles
Space Previsualizar
U Ver keyframes
F9 Easy Ease
Ctrl+D Duplicar
Ctrl+Shift+C Precomponer
Y Pan Behind
P/S/R/T Propiedades
Ctrl+Alt+M Media Encoder

Índice de contenidos

Inicio
🏠
Home
Flujo de trabajo, atajos esenciales e índice completo de la guía.
🖥️
Interfaz y Entorno
Los 4 paneles principales, workspaces y shortcuts de navegación.
Herramientas base
🛠️
Herramientas
Selección, Pluma, Texto, Formas y modificadores de teclado.
🔢
Propiedades
Punto de anclaje, Posición, Escala, Rotación y Opacidad (APSRT).
Nuevo
Keyframes
6 tipos de interpolación + visualizador interactivo de curvas.
Capas y organización
📑
Tipos de Capas
Sólido, Shape Layer, Texto, Ajuste, Nulo y diferencia tímido/oculto.
📦
Precomposiciones
Agrupación de capas, composiciones anidadas y cuándo usarlas.
🔗
Principal y Enlace
Jerarquías padre-hijo para mover grupos de capas de forma coordinada.
📊
Línea de Tiempo
In/Out points, Work Area, marcadores y controles del timeline.
⚙️
Objeto Nulo
Controladores invisibles para animar grupos o recibir datos de tracking.
Visual y efectos
🎨
Modos de Fusión
Multiply, Screen, Overlay y todos los blend modes con ejemplos visuales.
Estilos de Capa
Sombra, resplandor, trazo y superposición de colores sobre capas.
Efectos FX
12 efectos esenciales: Blur, Glow, Curves, Noise, Color Correction…
Técnicas avanzadas
🅣
Texto y Tipografía
Animadores de texto, Source Text, caracteres por keyframe y títulos.
📷
Cámara 3D
Setup de cámara virtual, distancia focal, DOF y movimientos Parallax.
🎯
Motion Tracking
Track Motion, Camera Tracker y Warp Stabilizer para metraje real.
Flujo de trabajo
📥
Importar Archivos
Formatos soportados, secuencias de imágenes, PSD y Illustrator.
📤
Exportar
Media Encoder, Render Queue, H.264, ProRes y secuencias PNG.
🎬
Prácticas
5 ejercicios completos con workflow paso a paso y rúbrica de evaluación.
📖
Glosario Técnico
40 términos con definición en castellano, contexto y equivalente en inglés.
Presentación del Entorno
Interfaz y Entorno de Trabajo
Antes de empezar a animar es imprescindible conocer la distribución de los paneles y comprender para qué sirve cada uno. After Effects trabaja con proyectos que contienen composiciones.

Los 4 paneles principales

📁 Panel Proyecto

Almacena todos los archivos importados al proyecto: vídeos, imágenes, audios y composiciones. Funciona como un gestor de activos.

💡 Organiza siempre los activos en carpetas dentro del panel Proyecto: una para vídeos, otra para imágenes, otra para composiciones. Ahorra mucho tiempo en proyectos grandes.
🖥️ Panel Composición

La "ventana" donde ves el resultado visual de tu trabajo en tiempo real. Permite mover capas directamente con el ratón y ajustar zoom con las teclas , y .

💡 Cambia la calidad de vista a Half o Quarter para que la previsualización sea más fluida mientras trabajas.
⏱️ Panel Línea de Tiempo

El panel más importante para la animación. Muestra todas las capas de la composición, su duración, sus keyframes y los controles de cada capa (visibilidad, bloqueo, modo 3D, etc.).

Space Previsualizar
U Ver keyframes
J/K Saltar keyframe
⚡ Panel Efectos y Controles

Aparece al aplicar un efecto a una capa. Aquí se ajustan todos los parámetros del efecto. El orden de los efectos en la lista importa: se aplican de arriba a abajo.

⚠️ Si cambias el orden de los efectos, el resultado visual cambia. Esto es un error frecuente en principiantes.

Configuración básica del proyecto

Nueva Composición — Parámetros esenciales
ParámetroQué significaValor habitual FP
ResoluciónAnchura × Altura en píxeles1920×1080 (Full HD)
Frame RateFotogramas por segundo25 fps (estándar PAL)
DuraciónLongitud total de la composiciónSegún el ejercicio
Color de fondoColor de la zona sin capasNegro (se exporta transparente si hay alpha)
Ctrl+N Nueva composición
Ctrl+K Modificar composición
Atajos globales que debes memorizar
Ctrl+SGuardar
Ctrl+ZDeshacer
Ctrl+DDuplicar capa
Ctrl+IImportar archivo
Ctrl+MAñadir a Render Queue
Ctrl+Shift+CPrecomponer capas
⚠️ Autoguardado: Actívalo en Editar → Preferencias → Autoguardado. Ponlo cada 5 minutos. Los proyectos de AE pueden corromperse si el programa se cierra inesperadamente y perderías todo el trabajo.
Herramientas
Herramientas
La barra de herramientas de AE tiene 5 herramientas principales. Cada una tiene un atajo de teclado de una sola tecla. Aprenderlos de memoria acelera enormemente el flujo de trabajo.
🖱️
Herramienta de Selección
Atajo: V  ·  Básico
La herramienta principal para seleccionar, mover y transformar capas en la composición. Es la que más usarás.
💡
Lo que puedes hacer con ella:
  • Clic en una capa para seleccionarla
  • Shift+clic para seleccionar varias capas
  • Arrastrar sobre espacio vacío → selección múltiple por área
  • Ctrl+A para seleccionar todas las capas
Herramienta de Mano
Atajo: H · Provisional: Space (mantener)  ·  Básico
Desplaza la vista del panel de composición sin mover ninguna capa. Sirve para navegar cuando estás con zoom aplicado.
🎯 Truco clave: Mantén pulsada la barra espaciadora Space para activar la herramienta de mano temporalmente. Al soltar, vuelves automáticamente a la herramienta anterior. Esto es lo que hacen los profesionales.
Herramienta de Formas
Atajo: Q cicla entre formas  ·  Básico
Crea capas de forma vectoriales (rectángulos, elipses, polígonos, estrellas). Cada pulsación de Q cambia a la siguiente forma disponible.
🔷
Modificadores al dibujar:
  • Shift → proporción perfecta (círculo/cuadrado)
  • Ctrl → dibuja desde el centro
  • Space → mueve la forma mientras la dibujas
⚠️ Si tienes una capa seleccionada al dibujar, la forma se añade dentro de esa capa. Para crear una capa nueva, deselecciona antes con F2.
✒️
Herramienta Pluma
Atajo: G  ·  Intermedio
Dibuja trayectorias Bézier para máscaras y formas personalizadas. Es la herramienta más versátil pero requiere práctica.
✒️
Tipos de punto al dibujar:
  • Clic simple → punto angular (esquina)
  • Clic + arrastrar → punto curvo (Bézier)
  • Clic sobre el primer punto → cierra la trayectoria
  • Alt+clic en un punto curvo → lo convierte a angular
🅣
Herramienta de Texto
Atajo: Ctrl+T  ·  Básico
Crea capas de texto. Un clic crea texto libre; clic y arrastrar crea un cuadro de texto con ajuste de línea automático.
🅣
Texto puntual vs. Texto en párrafo:
  • Clic simple → texto puntual, crece sin límite
  • Clic + arrastrar → texto en caja, hace salto de línea automático
Atajos en modo edición de texto
Ctrl+ASeleccionar todo
Ctrl+B / INegrita / Cursiva
Enter (numpad)Confirmar y salir
EscSalir del modo texto
Animación
Propiedades de Transformación
Cada capa tiene 5 propiedades de transformación. Se revelan en el panel de la línea de tiempo pulsando su tecla de acceso rápido. Sobre estas propiedades se crean los keyframes de animación.
A
Punto de Anclaje
Centro de rotación y escala
P
Posición
Coordenadas X, Y en la comp
S
Escala
Porcentaje de tamaño
R
Rotación
Vueltas + grados
T
Opacidad
0% invisible · 100% opaco
Punto de Anclaje (A) — Concepto clave

El Punto de Anclaje es el centro de referencia de la capa. Cuando rotas o escalas una capa, lo hace alrededor de este punto. Por defecto está en el centro, pero puede moverse.

⚠️ Error frecuente: Si mueves el Punto de Anclaje con la herramienta de Selección (V), la capa se desplazará. Usa la herramienta Y (Pan Behind) para moverlo sin desplazar la capa.
Rotación — Cómo se lee el valor

La rotación se expresa como vueltas + grados. Por ejemplo: 1x+45° significa una vuelta completa más 45 grados adicionales.

ValorEquivale a
0x+0°Sin rotación
0x+180°Media vuelta
1x+0°Una vuelta completa (360°)
-1x+0°Una vuelta en sentido contrario

Atajos de propiedades — Apréndetelos

TeclaPropiedadCombinado con Shift
APunto de AnclajeShift+A → añade a la vista sin ocultar el resto
PPosiciónShift+P → añade a la vista
SEscalaShift+S → añade a la vista
RRotaciónShift+R → añade a la vista
TOpacidad (Transparency)Shift+T → añade a la vista
UTodas las propiedades con keyframeUU (doble) → propiedades modificadas
Usa Shift+tecla para ver varias propiedades a la vez sin que se oculten las anteriores. Muy útil cuando animas posición y rotación a la vez.
Animación
Keyframes e Interpolación
Los keyframes son los fotogramas clave que definen el valor de una propiedad en un momento del tiempo. After Effects calcula automáticamente todos los valores intermedios: eso es la interpolación.
¿Cómo crear un keyframe? Haz clic en el cronómetro 🕐 de una propiedad para activar la grabación. A partir de ese momento, cada vez que cambies el valor en un punto de tiempo diferente, se crea un keyframe automáticamente.
Linear Lineal
Velocidad constante de principio a fin. El movimiento es mecánico, como un robot. No hay aceleración ni frenada.
✔ Usa para: barras de progreso, contadores, animaciones mecánicas deliberadas.
Easy Ease Estándar
Acelera al salir y desacelera al llegar. Es el tipo más natural y el que deberías usar por defecto en casi todo.
✔ Usa para: casi cualquier animación natural.
F9 = Easy Ease
Easy Ease In Entrada
Solo desacelera al llegar al keyframe. La salida es lineal. El elemento frena al llegar a su destino.
✔ Usa para: elementos que llegan y se quedan quietos.
Shift+F9
Easy Ease Out Salida
Solo acelera al salir del keyframe. Arranque suave desde la posición inicial.
✔ Usa para: elementos que parten de parado con arranque orgánico.
Ctrl+Shift+F9
Hold Congelado
El valor se mantiene fijo hasta el siguiente keyframe. El cambio es instantáneo, sin transición.
✔ Usa para: parpadeos, cambios de estado instantáneos, animación cuadro a cuadro.
Auto Bézier Automático
AE calcula automáticamente las curvas para suavizar el paso entre keyframes. Se ajusta dinámicamente.
✔ Usa para: trayectorias de cámara y movimiento orgánico.

Editor de Gráficos (Graph Editor)

¿Qué es y para qué sirve?

El Editor de Gráficos muestra visualmente las curvas de velocidad e interpolación. Permite ajustar manualmente cómo va la velocidad entre keyframes. Se activa con el botón de gráfico 📊 en la línea de tiempo.

📊
Dos modos:
  • Value Graph: Muestra el valor de la propiedad en cada momento
  • Speed Graph: Muestra la velocidad. Picos = rápido, mesetas = constante
Principios de animación básicos (12 principios Disney)
PrincipioCómo se aplica en AE
Slow In / Slow OutEasy Ease en los keyframes
Squash & StretchEscala no proporcional en frames intermedios
AnticipationKeyframe previo en dirección contraria
Follow ThroughEl elemento principal para, los secundarios continúan

🎮 Visualizador de Curvas — Interactivo

Selecciona un tipo de interpolación para ver su curva en el Graph Editor. En modo Personalizado, arrastra los handles para explorar cómo la forma de la curva cambia el movimiento del elemento.

Graph Editor · Value Graph
← Tiempo →
Previsualización de movimiento
t = 0.00 · val = 0.00
Parámetros de la Curva
Capas
Tipos de Capas
After Effects trabaja con un sistema de capas apiladas, igual que Photoshop. Las capas superiores se renderizan sobre las inferiores. Cada tipo de capa tiene características específicas.
Capa Sólido
Ctrl+Y  ·  Básico
Un rectángulo de color plano. La capa más sencilla. Se usa principalmente como base para aplicar efectos generadores o como fondo de color.
💡
Usos principales del sólido:
  • Fondo de color de la composición
  • Base para efectos generadores (4-Color Gradient, etc.)
  • Como máscara para Track Matte
Capa de Forma (Shape Layer)
Herramienta Q sin selección  ·  Básico
Gráficos vectoriales creados directamente en AE. Totalmente escalables sin pérdida de calidad. Incluye operaciones especiales como Trim Paths y Repeater.
Ventajas sobre el sólido:
  • Escala infinita sin pixelarse (vectorial)
  • Varias formas en una sola capa
  • Trim Paths: anima el trazo para el efecto "se dibuja solo"
  • Repeater: duplica y distribuye formas automáticamente
Capa de Ajuste (Adjustment Layer)
Ctrl+Alt+Y  ·  Intermedio
Una capa invisible que aplica sus efectos a todas las capas situadas debajo de ella. Clave para corrección de color y efectos globales.
🎯
Casos de uso habituales:
  • Corrección de color global (Curves, Levels)
  • Viñeta para toda la composición
  • Grano de película sobre toda la comp
Máscaras
Herramienta G sobre una capa seleccionada  ·  Intermedio
Una máscara recorta la visibilidad de una capa según una trayectoria dibujada. No es una capa aparte, es una propiedad de la capa.
🎭
Modos de máscara más usados:
  • Add: muestra solo el área dentro de la máscara
  • Subtract: oculta el área dentro de la máscara
  • Feather: suaviza el borde (0=corte duro, 50+=degradado suave)

Tímido vs. Oculto — Diferencia importante

Tímido (Shy) 🙈

Oculta la capa del panel de timeline para limpiar el espacio de trabajo. La capa sí se renderiza con normalidad. Es solo una ayuda visual para el animador.

💡 Activa el icono 🙈 en la capa + el botón "Solo capas no tímidas" en la cabecera. Perfecto para esconder Null Objects y capas auxiliares.
Oculto (Hidden) 👁️

Desactivar el ojo 👁️ hace la capa invisible en la composición. A diferencia del tímido, no se renderiza en la salida final.

⚠️ Diferencia clave: 🙈 Tímido = solo afecta al timeline. 👁️ Oculto = afecta al render final. No confundas los dos, es un error habitual.
Organización
Precomposiciones
Una precomposición (precomp) es una composición anidada dentro de otra. Permite agrupar capas en una "caja" que se trata como una sola capa en la composición principal. Es la herramienta de organización más importante de After Effects.
Ctrl+Shift+C Precomponer capas seleccionadas
Doble clic en precomp → entrar a editarla
Esc → volver a la composición principal

¿Cuándo usar una precomposición?

📦
  • Agrupar elementos relacionados — texto + fondo + icono juntos como un bloque
  • Aplicar un efecto a varias capas — precompones las capas y aplicas el efecto a la precomp
  • Animar un grupo completo — mueves toda la precomp con sus keyframes internos intactos
  • Ordenar el timeline — 30 capas se convierten en 5 precomps bien nombradas
  • Reutilizar animaciones — duplicas la precomp y cambia su contenido
⚠️ Las dos opciones al precomponer: "Mover todos los atributos al interior" conserva los keyframes existentes dentro de la precomp. "Dejar todos los atributos en la composición" mantiene los keyframes fuera. Para la mayoría de casos, elige mover todo al interior.

Estructura de composiciones anidadas

🎬
COMPOSICIÓN PRINCIPAL Main Comp
Lo que se renderiza al final · 1920×1080
├── contiene →
📦
Precomp_Intro Precomp
Logo + título animados · 5s
📦
Precomp_Cuerpo Precomp
Vídeo + grafismos · 20s
📦
Precomp_Cierre Precomp
Call to action + logo final · 5s
Un proyecto bien organizado en FP podría tener solo 3-5 capas en la composición principal, todas ellas precomposiciones nombradas claramente.

Diferencias clave: Precomp vs. Capas normales

CaracterísticaCapa normalPrecomposición
ContenidoUn único elementoMúltiples capas agrupadas
Edición internaSolo en su capaDoble clic → editar contenido
Aplicar efectosA esa capaA todas las capas internas a la vez
ReutilizaciónDuplicar capaDuplicar precomp — comparten el mismo origen
DuraciónFija por el clipConfigurable — puede ser más corta que su contenido
TimelineOcupa una filaOcupa una fila (colapsa N capas internas)

Colapsar transformaciones ✦

¿Para qué sirve?

Cuando una precomp contiene capas de Illustrator o vectoriales, la calidad se puede degradar al escalarla. Activar "Colapsar transformaciones" (el icono ✦ en la columna F del timeline) hace que AE renderice el contenido de la precomp a la resolución máxima, sin pérdida de calidad.

⚠️
Efecto secundario de colapsar: Los efectos aplicados fuera de la precomp pueden comportarse de forma inesperada. Si ves resultados raros al colapsar, desactívalo y aplica los efectos directamente dentro de la precomp.
Jerarquía
Principal y Enlace (Parenting)
El parenting crea relaciones padre-hijo entre capas. La capa hijo hereda las transformaciones de su padre: si mueves el padre, el hijo se mueve con él. Imprescindible para rigs de personajes.

¿Cómo funciona?

En la columna "Principal y Enlace" del timeline, cada capa puede tener asignada otra capa como padre. El hijo hereda Posición, Escala y Rotación (no la Opacidad).

🔗
Cómo asignar un padre:
  • Pick Whip 🌀 → arrastra el espiral desde la capa hijo hasta la capa padre
  • Menú desplegable → selecciona de la lista de capas
  • Ninguno → elimina el vínculo
⚠️ Al asignar un padre, si las capas no están alineadas puede producirse un salto de posición. Asigna el padre cuando ambas capas estén en la posición de referencia deseada.

Jerarquía del Ejercicio — Brazo Robótico

🎓
Nivel avanzado: Un rig de 14 capas con jerarquía completa es un contenido propio de producciones de animación profesional. Para un primer contacto con parenting, los rigs de 4-6 capas son suficientes. La estructura completa se incluye aquí como referencia de nivel avanzado — útil para quien quiera profundizar.
ROOT Junta Base
└─ Brazo 1
  └─ Junta 4
    └─ Brazo 2
      └─ Junta 2
        └─ Brazo 3
          └─ Junta 1
            └─ Mano
              └─ Pelota de Aire
💡 Al rotar la Junta Base, todo el brazo se mueve. Al rotar la Junta 2, solo se mueven desde Brazo 3 hacia adelante. Esta es la ventaja del parenting en cadena.
Timeline
Línea de Tiempo
Las columnas del panel Timeline de la A a la R. Cada columna activa o desactiva una característica de la capa. Conocer qué hace cada una evita errores de render inesperados.
A
Visibilidad 👁️
Activa/desactiva la capa en composición y en el render final. Si está apagado, no sale en la exportación.
B
Audio 🔊
Silencia el audio de la capa. Solo aparece en capas con contenido de audio.
C
Solo 🟡
Aisla la capa para verla sola. Muy útil para revisar una capa sin que el resto moleste. Varias capas pueden estar en Solo a la vez.
D
Bloquear 🔒
Impide seleccionar o modificar la capa accidentalmente. Los keyframes existentes se conservan.
E
Tímido 🙈
Oculta la capa del timeline (no del render) cuando el modo "Solo capas no tímidas" está activo.
F
Colapsar / Rasterización Continua ✦
En precomps: colapsa transformaciones para mejor calidad. En capas de Illustrator: vectores a máxima calidad sin importar el zoom.
G
Calidad ✦
Alterna entre Draft (rápido, para trabajar) y Best (lento, para revisión). En Draft se desactiva motion blur y suavizado.
H
Efectos FX
Activa/desactiva todos los efectos de la capa de una vez. Útil para comparar antes/después sin eliminar nada.
I
Keyframes / Expresiones
Activa/desactiva si los keyframes y expresiones de esa propiedad están en funcionamiento.
J
Motion Blur 💨
Activa el motion blur per-capa. También debe estar activo el botón global de MB en la cabecera del timeline para verse en previsualización.
K
Capa de Ajuste
Convierte la capa en capa de ajuste. Equivale a activar la opción desde el menú Capa.
L
3D 🎲
Activa el modo 3D de la capa, añadiendo el eje Z. Necesario para interactuar con cámaras y luces 3D.
M
Etiqueta de Color 🎨
Color visual para organizar capas en el timeline. Ayuda a identificar grupos (ej: azul para audio, verde para vídeo).
N
Número de Capa
Orden numérico en el stack. La capa 1 siempre está encima y se ve sobre las demás.
O
Nombre de Capa
Doble clic para renombrar. Nombrar bien las capas es esencial en proyectos con muchas capas.
P
Comentario
Campo de notas libre para el animador. No afecta al render. Útil en trabajos colaborativos.
Q
Switches / Modos
Alterna entre ver los iconos de funciones o la columna de modos de fusión y track matte.
R
Principal y Enlace
Columna de Parenting. El Pick Whip 🌀 y el menú de selección de la capa padre.
Control
Objeto Nulo
Un Null Object es una capa invisible en el render que actúa como controlador maestro. Permite mover, escalar o rotar un grupo de capas sin tener que animar cada una por separado.
Ctrl+Alt+Shift+Y Crear Null Object

Usos habituales del Null Object

⚙️
  • Control maestro de un grupo de capas relacionadas
  • Receptor de tracking: los datos del tracker se aplican al Null, y el resto de capas son hijas del Null
  • Control de cámara: la cámara como hija del Null para facilitar orbitas complejas
  • Pivote externo: rotar elementos alrededor de un punto que no es su propio centro

Flujo típico con Null

🎛️
Null Object (Control Maestro)
Invisible en render · visible en timeline
📹
Cámara (hija del Null)
Orbita alrededor del Null
🎯
Datos de Tracking → Null
El Null sigue al objeto rastreado
📑
Capas de Contenido (hijas)
Textos y gráficos que siguen al objeto
Visual
Modos de Fusión
Los modos de fusión definen cómo se mezclan los píxeles de una capa con los de las capas situadas debajo. Están organizados en grupos según su efecto sobre el brillo.
💡 Para probar modos rápidamente: selecciona la capa y pulsa Shift++ o Shift+- para ciclar por todos los modos sin abrir ningún menú.
🌑 Grupo Oscurecer — El resultado siempre es más oscuro
Multiply
Multiplica los colores. El blanco es neutro (no afecta). Perfecto para sombras y overlay de texturas oscuras sobre imágenes.
Darken
Conserva el píxel más oscuro entre la capa y la base. Sin transición gradual.
Color Burn
Como Multiply pero más contrastado y saturado.
☀️ Grupo Aclarar — El resultado siempre es más claro
Screen
Invierte y multiplica. El negro es neutro (no afecta). Imprescindible para fuego, humo, destellos y partículas sobre fondo negro.
Add
Suma los valores de canal. Ideal para efectos de luz y energía. Puede sobreexponerse.
Lighten
Conserva el píxel más claro entre capa y base.
Color Dodge
Aclara y satura intensamente. Para efectos de neón y brillo extremo.
⚡ Grupo Contraste — Oscurece las sombras, aclara las luces. El 50% gris es neutro.
Overlay
El más usado del grupo. Aplica Multiply en las zonas oscuras y Screen en las claras. Excelente para añadir textura y contraste sin alterar demasiado el color base.
Soft Light
Versión suavizada de Overlay. Más orgánico y cinematográfico. Ideal para grading sutil.
Hard Light
Como Overlay pero con mayor contraste y agresividad.
🎨 Grupo Color — Solo afecta al componente de color, no al brillo
Hue
Aplica el tono (matiz) de la capa sobre la saturación y brillo de la base. Para cambiar el color sin alterar el brillo.
Color
Aplica tono + saturación. El más útil para colorear imágenes en blanco y negro.
Difference
Resta colores. El negro es neutro. Útil para detectar si dos capas son idénticas (resultado negro = iguales).
Visual
Estilos de Capa
Los estilos de capa son efectos no destructivos aplicados directamente a la capa, heredados de Photoshop. Se añaden desde Capa → Estilos de Capa y se pueden animar como cualquier propiedad.
⚠️ Los estilos de capa no funcionan bien en capas 3D. Si necesitas un glow o sombra en una capa 3D, usa el efecto FX equivalente en su lugar.
Sombra exterior
Drop Shadow
Proyecta una sombra detrás de la capa. Altamente personalizable: color, opacidad, ángulo, distancia y difuminado.
Texto sobre fondos, UI elements, dar profundidad a elementos 2D.
Opacidad recomendada60-80%
Distancia habitual5-15px
Difuminado5-10px
Sombra interior
Inner Shadow
Sombra dentro de los bordes de la capa. Crea efecto de profundidad cóncava o "grabado".
Botones presionados, agujeros, grabados en piedra o metal.
Resplandor exterior
Outer Glow
Halo luminoso alrededor de la capa. Puede ser de un color o usar un gradiente para efectos de neón.
Logos en neón, botones activos, efectos de energía y auras.
Tamaño habitual10-30px
Resplandor interior
Inner Glow
Emite luz desde dentro de los bordes hacia el interior. Efecto de traslucidez o cristal iluminado.
Cristales, pantallas con luz interna, telas iluminadas desde detrás.
Relieve
Bevel and Emboss
Añade luces y sombras para simular un borde en relieve o biselado. Da sensación de tridimensionalidad sin entrar en 3D real.
Botones, medallas, sellos, títulos con profundidad retro.
Contorno
Stroke
Contorno sólido alrededor (o dentro) de la capa. Más preciso que el Stroke de capas de forma para texto.
Texto con borde, resaltar elementos sobre fondos complejos.
PosiciónExterior / Centro / Interior
Grosor habitual2-5px
Efectos
Efectos Esenciales
Los 12 efectos más utilizados en motion graphics y postproducción. Se aplican desde el menú Efecto o buscando en el panel Efectos y Ajustes preestablecidos (Ctrl+5).

Generadores y Ambiente

Color Correction
CC Vignette
Oscurece los bordes de la composición para centrar la atención visual. Uno de los efectos más usados en corrección de color.
Aplicar siempre sobre una Capa de Ajuste para que afecte a toda la composición.
Amount50-80
Angle0° (uniforme)
Distorsión
Turbulent Displace
Deforma la imagen con ruido turbulento animable. Crea efectos de calor, agua, ondas y distorsión orgánica.
Anima Evolution con expresión time*100 para movimiento continuo.
Amount20-150
Size50-200
Tiempo
Posterize Time
Reduce el frame rate de la capa a un valor concreto. Crea efecto de stop-motion o animación a 12fps estilo anime.
Sobre capa de ajuste afecta a toda la comp. FPS 12 → anime, FPS 6 → stop-motion.
Frame Rate6 / 8 / 12
Generador
4-Color Gradient
Genera un gradiente de cuatro puntos de color posicionables libremente, todos animables.
Aplica sobre Sólido negro para fondos atmosféricos. Anima los colores para fondos dinámicos.
Color
Fill (Relleno)
Rellena la capa o su máscara con un color sólido animable. Útil para cambiar el color de elementos vectoriales importados.
Combinar con máscaras animadas para cambios de color en áreas específicas.
Color
Tritone
Mapea sombras, medios tonos y luces a tres colores distintos. Efecto duotono/tritono clásico para look cinematográfico.
Con modo Screen u Overlay sobre footage para overlay de color.

Luz, Desenfoque y Extracción

Estilización
Glow
Halo luminoso alrededor de las zonas brillantes de la capa. Fundamental para neones, destellos y efectos de energía.
Aplica dos veces: una con umbral alto y otra con umbral bajo para glow multicapa más realista.
Threshold60-80%
Radius20-100
Ruido
Noise HLS
Añade grano controlando por separado Hue, Luminance y Saturation. Más sofisticado que el Noise básico para simular grano de película.
Sobre capa de ajuste al final del stack para unificar elementos de distinto origen.
Luminance5-15%
Keying
Keylight
El extractor de chroma key profesional de AE. Elimina fondos de color (verde/azul) con precisión avanzada.
Flujo: Screen Colour (cuentagotas) → Status para ajustar → Alpha Overlay para refinar bordes.
Screen Balance50 (verde) / 5 (azul)
Blur
Gaussian Blur
Desenfoque suave y uniforme. El más usado para depth of field simulado y suavizado de bordes.
Activa "Repeat Edge Pixels" para evitar bordes transparentes en los extremos de la capa.
Blurriness0-500
Drop Shadow FX
Drop Shadow (Efecto)
Versión efecto del Drop Shadow. A diferencia del estilo de capa, funciona en capas 3D. Usar este en composiciones 3D.
En composiciones 3D, siempre este efecto en lugar del estilo de capa.
Luz
Light Sweep
Simula un barrido de luz sobre la superficie. Efecto de brillo metálico animado que da sensación de movimiento y acabado premium.
Animar Center de izquierda a derecha en 1-2 segundos para el barrido de luz.
Width100-200px
Intensity50-150
Texto
Texto y Animación Tipográfica
Las capas de texto en AE son vectoriales y tienen un sistema de animación propio (Text Animators) que permite animar cada carácter, palabra o línea de forma independiente.
Panel Carácter — Propiedades tipográficas
PropiedadQué hace
TrackingEspacio uniforme entre todos los caracteres. A mayor tracking, más "airado" queda el texto.
KerningEspacio entre dos caracteres concretos. Correctivo para pares problemáticos (AV, To, etc.).
LeadingInterlineado. Distancia vertical entre líneas de texto.
Baseline ShiftSube o baja caracteres individuales respecto a la línea base.
Atajos en modo edición de texto
Alt+/Aumentar/reducir interlineado
Alt+/Ajustar kerning
Ctrl+Shift+</>Reducir/aumentar tamaño
Ctrl+Shift+L/C/RAlinear izquierda/centro/derecha

Text Animators — Animación por carácter

🅣
Flujo de trabajo con Text Animators:
  1. Expande la capa de texto en el timeline → "Texto" → "Animate"
  2. Selecciona la propiedad a animar (Opacity, Scale, Position, etc.)
  3. Ajusta el Range Selector para controlar qué caracteres se afectan
  4. Anima el Offset del Range Selector para "barrer" el efecto por el texto
✍️ Typewriter
Texto que aparece carácter a carácter. Animator → Opacity = 0%, anima el Offset del Range Selector de 0% a 100%.
El efecto de texto más solicitado en motion graphics corporativo y educativo.
🌊 Fade In por Carácter
Cada carácter aparece en fundido con un ligero retraso respecto al anterior. Range Selector → Advanced → Shape: Ramp Up.
Más elegante que el typewriter. El parámetro Smoothness controla la suavidad de la transición.
💫 Scramble Text
Texto que "se descodifica": muestra caracteres aleatorios antes de revelar el texto final. Efecto tecnológico y cyberpunk.
Se consigue animando la propiedad Source Text o combinando varios animators de carácter.
3D
Cámara 3D
La cámara de After Effects simula una cámara de cine en el espacio 3D. Para que las capas interactúen con ella, deben tener activado el modo 3D (columna L del timeline).
Ctrl+Alt+Shift+C Crear nueva cámara
Tipos de Cámara
TipoDescripciónCuándo usar
1 NodoSolo posición de cámara. Mira siempre hacia su eje Z.Motion graphics, movimientos de traslación libres.
2 NodosPosición + Punto de Interés separados. Siempre apunta al PI.Orbitar alrededor de un objeto, visualizaciones de producto.
💡 Para la mayoría de prácticas de FP, la cámara de 1 nodo es más intuitiva. La de 2 nodos es más adecuada cuando debes orbitar alrededor de algo concreto.
Parámetros de Cámara
Distancia Focal
50mm (estándar)
35mm = gran angular (más escena). 85mm+ = teleobjetivo (más zoom, más compresión). 50mm = visión natural humana.
Apertura
f/1.8
A mayor apertura (número f más pequeño), mayor bokeh/desenfoque de fondo (DOF). Requiere activar Depth of Field.
Plano de Enfoque
Distancia Z
La distancia (en unidades de AE) desde la cámara al punto donde la imagen está nítida.

Workflow profesional: Cámara + Null Object

Paso 1

Crea un Null Object y colócalo en el centro de interés de la escena (posición 0,0,0 o donde estén los elementos principales).

Paso 2

Asigna la cámara como hija del Null Object mediante el Pick Whip. La cámara ahora orbita alrededor del punto de anclaje del Null.

Paso 3

Anima el Null para movimientos generales (orbitar, trasladar). Anima la cámara directamente para ajustes finos de encuadre.

Avanzado
Motion Tracking
El tracking analiza el movimiento de un elemento en el vídeo fotograma a fotograma y extrae sus datos de posición para aplicarlos a otras capas. Panel Rastreador: Ventana → Rastreador.

Tipos de tracking disponibles

Básico
Track Motion
Rastrea un punto de referencia y extrae posición, rotación y escala.
Estabilización
Warp Stabilizer
Estabiliza automáticamente metraje con cámara en mano.
3D Avanzado
3D Camera Tracker GS
Reconstruye el movimiento de la cámara en 3D desde el footage.
Facial
Face Tracker GS
Detecta y rastrea caras automáticamente (ojos, boca, contorno).

Flujo de Track Motion paso a paso

1
Seleccionar el footage
Selecciona la capa de vídeo. El elemento a rastrear debe tener alto contraste con su entorno.
2
Abrir el Rastreador
Ventana → Rastreador → Rastrear Movimiento. Aparece una caja de tracking en la composición.
3
Posicionar el tracker
Coloca la caja sobre el elemento a rastrear. El cuadro interior = punto de seguimiento; el exterior = zona de búsqueda.
4
Analizar
Clic en "Analizar hacia adelante" ▶. AE procesa cada fotograma extrayendo la trayectoria.
5
Revisar y corregir
Si el tracker se pierde, reposiciona manualmente y continúa el análisis desde ese fotograma.
6
Aplicar a un Null
Editar objetivo → selecciona un Null Object → Aplicar. El Null recibe los keyframes de posición.
7
Enlazar contenido al Null
Asigna como padre del Null las capas (textos, logos) que deban seguir el movimiento rastreado.
Flujo de Trabajo
Importar Archivos
La forma en que importas un archivo determina cómo puedes trabajar con él. Los archivos de Illustrator y Photoshop tienen opciones especiales para acceder a sus capas.
Ctrl+I Importar un archivo
Ctrl+Alt+I Importar múltiples
Doble clic en panel Proyecto → Importar

Opciones para archivos AI (Illustrator) y PSD (Photoshop)

📄 Material de Archivo
Importa como imagen plana, combinando todas las capas en una sola. No puedes acceder a las capas individuales.
✔ Usa cuando solo necesitas la imagen final y no vas a animar por capas.
🗂️ Composición
Crea una composición en AE con todas las capas del archivo original, manteniendo su jerarquía y nombres. Las capas son editables.
✔ La opción más usada en motion graphics. Te permite animar cada capa del AI/PSD por separado.
📐 Composición — Conservar Tamaños
Como "Composición" pero cada capa mantiene el tamaño exacto de su contenido, no el del documento completo.
✔ Usa cuando las posiciones absolutas de las capas son importantes o cuando necesitas pivotes nativos de cada elemento.

Formatos compatibles

Vídeo y Audio
MP4 / MOVH.264, H.265, ProRes, DNxHD
MXFFormatos cámara profesional
AVICodecs sin comprimir o DV
WAV / AIFF / MP3Audio para sincronización
Imagen y Gráfico
AI (Illustrator)Vectores escalables, por capas
PSD (Photoshop)Capas, grupos, efectos
PNG / TIFF / EXRCon canal alpha
JPG / BMPImágenes rasterizadas
Flujo de Trabajo
Exportar
After Effects ofrece dos vías para exportar: la Render Queue integrada (para formatos máster de alta calidad) y Adobe Media Encoder (para H.264 y formatos de distribución).
Render Queue
Cola de Renderizado
El renderizador nativo de AE. Sin comprimir o con códecs de alta calidad. No puedes seguir trabajando mientras renderiza.
  • Formatos sin comprimir (AVI, MOV ProRes)
  • Máxima calidad, sin pérdida
  • Ctrl+M para añadir a la cola
  • Ideal para exportar el máster de archivo
⚠️ La Render Queue NO exporta H.264 directamente. Para MP4 H.264 debes usar Adobe Media Encoder.
Media Encoder
Adobe Media Encoder
Aplicación externa que procesa el render en segundo plano. Puedes seguir trabajando en AE mientras exporta.
  • H.264 MP4 para web y entrega
  • Puedes seguir trabajando en AE
  • Ctrl+Alt+M para enviar
  • Presets de YouTube, Vimeo, Instagram, TV
💡 Flujo recomendado para FP: Render Queue → ProRes (máster) → Media Encoder convierte a H.264 MP4 para la entrega al profesor.

Configuración de exportación para las prácticas

Para entrega en clase (H.264)
ParámetroValor
FormatoH.264
ResoluciónIgual que la composición
Bitrate10-15 Mbps (1080p)
AudioAAC, 320 kbps
HerramientaAdobe Media Encoder
Máster de archivo (sin comprimir)
ParámetroValor
FormatoQuickTime
Códec de vídeoApple ProRes 422
Con canal alphaProRes 4444
AudioSin comprimir, 48 kHz
HerramientaRender Queue
Prácticas
Prácticas de Creación
Cinco proyectos con flujo de trabajo completo: herramientas exactas, parámetros concretos, errores comunes y resultado esperado. Diseñados para poder ejecutarse de principio a fin sin ambigüedad.
PRÁCTICA 01
After_1_Pez
Animación de trayectoria · keyframes · interpolación Easy Ease
Resolución
1280 × 720
Duración
6 segundos
FPS
25 fps
🔧 Herramientas y paneles necesarios
Herramienta / PanelPara qué se usa
Ctrl+N Nueva compCrear composición con los parámetros indicados
Ctrl+I ImportarTraer el archivo del pez al proyecto
V SelecciónMover la capa en la composición
P PosiciónRevelar y animar la propiedad de Posición
R RotaciónRevelar y animar la Rotación
Cronómetro 🕐Activar la grabación de keyframes de una propiedad
F9 Easy EaseSuavizar la interpolación de todos los keyframes
Ctrl+Alt+MEnviar a Adobe Media Encoder para exportar
🎯 Resultado visual esperado

El pez entra desde fuera del encuadre por la izquierda, cruza la pantalla con una ligera curva y sale por la derecha. En el punto central rota ligeramente para simular el giro natural de un pez. El movimiento no es lineal ni mecánico: arranca suave, acelera en el centro y frena antes de salir.

Si el movimiento parece un robot moviéndose de punto a punto, los keyframes son lineales. Aplica F9 para corregirlo.

Flujo paso a paso

  • 1
    Nueva composición: Ctrl+N → Ancho: 1280, Alto: 720, FPS: 25, Duración: 0:00:06:00. Fondo negro o azul marino.
  • 2
    Importar el pez: Ctrl+I → selecciona el archivo PNG o AI. Arrástralo desde el Panel Proyecto al timeline. Si es AI, activa Rasterización Continua (✦) para que escale sin pixelarse.
  • 3
    Escalar el pez: Selecciona la capa → S → cambia la escala al tamaño deseado. Mantén el candado cerrado para proporción. Si quiere que mire hacia la derecha, dale Escala X en negativo (−100%).
  • 4
    Keyframe de inicio (frame 0): Mueve el cabezal al inicio. Pulsa P para revelar Posición → clic en el cronómetro 🕐 para activar grabación → arrastra el pez fuera del encuadre por la izquierda (X negativo, ej: −200, Y centrado).
  • 5
    Keyframe central (frame 75 = 3s a 25fps): Mueve el cabezal a 0:00:03:00 → arrastra el pez al centro de la composición (X: 640, Y: 360). AE crea el keyframe automáticamente. Aquí añades la rotación: Shift+R → activa su cronómetro → pon 0x+0°. Ve al frame 60 (2:10s) y al frame 90 (3:10s) y añade valores de ±12°-15° para crear el bamboleo.
  • 6
    Keyframe final (frame 150 = 6s): Mueve el cabezal al final → arrastra el pez fuera del encuadre por la derecha (X: 1500+). Rotación vuelve a 0°.
  • 7
    Easy Ease: En el timeline, selecciona todas las capas Ctrl+A, luego pulsa U para ver todos los keyframes → selecciona todos los keyframes con Ctrl+A en el área de keyframes → aplica F9.
  • 8
    Previsualización: Pulsa Space. AE renderiza en RAM los frames. Si es lento, reduce la calidad de vista a Half o Quarter (menú desplegable en el panel Composición, junto al zoom).
  • 9
    Exportar: Ctrl+Alt+M → se abre Media Encoder. Formato: H.264 · Preset: Match Source High Bitrate · Salida: 1280×720 · Clic en el triángulo verde para renderizar.
⚠️
Errores frecuentes en esta práctica:
  • No activar el cronómetro 🕐 antes de mover la capa — los cambios no se graban como keyframe
  • Mover el pez en el Panel Composición sin el cronómetro activo desplaza la capa sin crear keyframe
  • Olvidar aplicar Easy Ease — el movimiento queda mecánico y lineal
PRÁCTICA 02
After_2_Sólidos
Capas sólidas · tipos de interpolación · Punto de Anclaje · Squash & Stretch
Resolución
1920 × 1080
Duración
8 segundos
Capas
4 sólidos
🔧 Herramientas y paneles necesarios
Herramienta / PanelPara qué se usa
Ctrl+Y Nuevo SólidoCrear cada capa de color plano
Y Pan BehindMover el Punto de Anclaje sin desplazar la capa
P / S / RRevelar Posición, Escala y Rotación para animar
Clic derecho keyframeCambiar tipo: Lineal, Easy Ease, Hold
F9Aplicar Easy Ease al keyframe seleccionado
Candado de escala 🔒Desbloquear para escala no proporcional (S&S)
Graph Editor 📊Visualizar y comparar curvas de velocidad
🎯 Objetivo de la práctica

Comparación visual directa de los tres tipos de interpolación más usados. El objetivo es ver y sentir la diferencia entre movimiento lineal (mecánico), Easy Ease (natural) y Hold (instantáneo), y saber elegir el adecuado para cada situación.

💡 Organiza los 4 sólidos en carril: uno debajo del otro, cada uno animándose en su propia banda horizontal. Así la comparación es visual e inmediata.

Flujo paso a paso

  • 1
    Crear 4 sólidos: Ctrl+Y × 4. Colores distintos (rojo, azul, verde, amarillo). Tamaño: 200×200px cada uno. Nómbralos: "Lineal", "EasyEase", "Hold", "SquashStretch". Distribúyelos verticalmente: Y: 180, 360, 540, 720 (aprox.).
  • 2
    Sólido 1 — Lineal: Selecciona "Lineal" → P → activa cronómetro en frame 0, ponlo en X: 100. En frame 200 (8s), ponlo en X: 1820. Los keyframes son lineales por defecto (diamante hueco). No cambies nada más.
  • 3
    Sólido 2 — Easy Ease: Misma animación que el anterior. Después, selecciona los dos keyframes → F9. Los diamantes cambian a forma de ampolleta. Previsualiza y compara con el primero.
  • 4
    Sólido 3 — Hold: Crea keyframes de Posición en X: 100 (frame 0), X: 640 (frame 50), X: 1280 (frame 100), X: 1820 (frame 150). Selecciona todos → clic derecho → Asistente de keyframes → Hold. El sólido "teleporta" entre posiciones.
  • 5
    Sólido 4 — Squash & Stretch: Selecciona "SquashStretch" → S → clic en el candado 🔒 para desbloquear X e Y independientemente. Frame 0: ScalaX: 100%, ScalaY: 100%. Frame 50 (impacto simulado): ScalaX: 140%, ScalaY: 60%. Frame 75: ScalaX: 100%, ScalaY: 100%. Aplica Easy Ease a todos.
  • 6
    Punto de Anclaje: En cada sólido, usa la herramienta Y (Pan Behind) para mover el Punto de Anclaje a una esquina distinta. Luego anima Rotación (R) de 0° a 360° y observa cómo el pivote cambia el comportamiento.
  • 7
    Graph Editor: Selecciona la capa "Lineal", pulsa U → activa el Graph Editor (icono 📊 en la barra del timeline). Cambia a Speed Graph. Haz lo mismo con "EasyEase" y compara: la curva de velocidad del lineal es plana, la del Easy Ease tiene forma de campana.
  • 8
    Exportar: Ctrl+Alt+M → Media Encoder → H.264 · 1920×1080 · 10 Mbps.
⚠️
Errores frecuentes:
  • Mover el Punto de Anclaje con la herramienta de Selección V en lugar de Y — desplaza la capa visualmente
  • Escala no proporcional: si el candado no se desbloquea, X e Y van juntos y no hay S&S
  • Confundir "Hold" con "Easy Ease In" — el Hold no tiene transición, el cambio es instantáneo
PRÁCTICA 03
After_3_Enlaces
Parenting · jerarquía padre-hijo · Punto de Anclaje en articulaciones · modo Tímido
Fuente
Archivo .ai por capas
Duración
10 segundos
Resolución
1920 × 1442
🔧 Herramientas y paneles necesarios
Herramienta / PanelPara qué se usa
Importar como Composición"Composición — Conservar Tamaños" para mantener capas AI
Y Pan BehindColocar el Punto de Anclaje en cada articulación
Pick Whip 🌀Arrastrar para establecer relación padre-hijo
Columna "Principal y Enlace"Verificar y cambiar parentesco desde el menú desplegable
R RotaciónAnimar cada junta del brazo
Modo Tímido 🙈Ocultar capas de juntas del timeline sin afectar al render
U Ver keyframesRevisar todos los keyframes de animación de una vez
🎯 Orden crítico de construcción del rig

La secuencia importa: primero los anclajes, luego el parenting.

PasoQué hacer¿Por qué este orden?
Mover todos los Puntos de AnclajeAl asignar padre, AE usa la posición actual del anclaje como referencia
Asignar parentesco (Pick Whip)Si los anclajes ya están bien, el rig no salta de posición
Probar rotando cada juntaDetectar errores antes de animar — más fácil corregir ahora
Animar la secuencia de 10sRig validado = animación directa sin sorpresas

Flujo paso a paso

  • 1
    Importar: Ctrl+I → selecciona el .ai → en el menú "Importar como" elige "Composición — Conservar Tamaños". En el Panel Proyecto aparece la composición. Ábrela con doble clic.
  • 2
    Renombrar y etiquetar: Doble clic en el nombre de cada capa para renombrarla (Junta Base, Brazo 1, Junta 4…). Clic en el cuadro de color (columna M) para asignar un color por grupo: naranjas para juntas, azules para brazos. Facilita la selección en el timeline.
  • 3
    Puntos de Anclaje en articulaciones: Con la herramienta Y (Pan Behind), mueve el Punto de Anclaje de cada pieza al punto donde se articulan con la pieza padre. Para las juntas: al centro del círculo. Para los brazos: al extremo donde conectan con la junta. Haz zoom (.) para mayor precisión.
  • 4
    Verificación rápida antes del parenting: Rota temporalmente una capa para ver si el anclaje está en el lugar correcto. Deshacer con Ctrl+Z después de verificar.
  • 5
    Construir la jerarquía: En la columna "Principal y Enlace" (columna R), usa el Pick Whip 🌀 o el menú desplegable. Cadena: Pelota → Mano → Junta1 → Brazo3 → Junta2 → Brazo2 → Junta4 → Brazo1 → Junta Base. Junta Base no tiene padre (es la raíz).
  • 6
    Test del rig: Rota la Junta Base — todo el brazo debe moverse. Rota Junta 2 — solo debe moverse desde Junta 2 hacia abajo (Brazo 3, Junta 1, Mano, Pelota). Si algo no se mueve con su padre, el Pick Whip está mal asignado.
  • 7
    Modo Tímido: Activa el icono 🙈 en todas las capas de juntas → activa el botón "Solo capas no tímidas" en la cabecera del timeline. El timeline queda limpio mostrando solo brazos y elementos animables.
  • 8
    Animar 10s: Frame 0: brazo recogido. Frame 3s: brazo extendiéndose, rotando Junta Base y Junta 2. Frame 6s: posición de agarre. Frame 8s: retroceso. Frame 10s: posición inicial. Aplica Easy Ease (F9) a todos los keyframes de Rotación.
  • 9
    Activar Motion Blur: Activa el botón global de Motion Blur en la cabecera del timeline (icono 💨) + activar por capa en la columna J. Mejora significativamente la sensación de movimiento.
  • 10
    Exportar: Ctrl+Alt+M → H.264, 1920×1442.
⚠️
Errores frecuentes:
  • Asignar el parentesco antes de mover los Puntos de Anclaje — las capas saltarán de posición al asignar el padre
  • Confundir quién es el padre y quién el hijo — la capa hijo hereda de la padre, no al revés
  • Rota Junta Base y mueve cosas que no deberían moverse — error de jerarquía, revisa el Pick Whip
PRÁCTICA 04
After_4_Tracking
Track Motion · Null Object como receptor · texto anclado al movimiento
Fuente
Vídeo coches (mín. 2)
Tracks
2 Null Objects
Contenido
Texto + gráfico por coche
🔧 Herramientas y paneles necesarios
Herramienta / PanelPara qué se usa
Ventana → RastreadorPanel de tracking — aparece flotante
Rastrear movimientoInicia el análisis sobre la capa de vídeo seleccionada
Caja de trackingCuadro interior: punto de seguimiento · Cuadro exterior: zona de búsqueda
Analizar ▶Procesa frame a frame extrayendo la trayectoria
Editar objetivoSeleccionar el Null Object que recibirá los datos
Ctrl+Alt+Shift+YCrear Null Object
Pick Whip 🌀Vincular el texto como hijo del Null
🎯 Qué buscar para el punto de tracking

El punto de tracking debe ser un área con alto contraste visual que permanezca visible durante todo el clip. Un buen punto de tracking se "engancha" al elemento sin perderlo.

✅ Buenas opciones❌ Evitar
Esquina de la matrículaZonas de color uniforme (capó liso)
Logo del fabricanteZonas que se ocluyen (ruedas parcialmente)
Faro encendido (contraste)Zonas con reflejos cambiantes
Parabrisas (marco negro)El suelo (cambia de textura)

Flujo paso a paso

  • 1
    Preparar la composición: Importa el vídeo → Ctrl+I. Crea una composición desde el vídeo arrastrándolo al icono de nueva comp en el Panel Proyecto (así la comp hereda exactamente los parámetros del vídeo).
  • 2
    Crear 2 Null Objects: Ctrl+Alt+Shift+Y × 2. Nómbralos "Null_Coche1" y "Null_Coche2". Pon el timeline al inicio.
  • 3
    Track Motion sobre Coche 1: Selecciona la capa de vídeo en el timeline (importante: la capa, no el Null). Ventana → Rastreador → "Rastrear movimiento". Aparece una caja de tracking en el Panel Composición.
  • 4
    Posicionar el tracker: Arrastra la caja de tracking sobre el punto de alto contraste del Coche 1. El cuadro interior pequeño = punto exacto de seguimiento. El cuadro exterior grande = zona de búsqueda en el siguiente frame. Amplía el cuadro exterior si el coche se mueve rápido.
  • 5
    Analizar: Clic en ▶ "Analizar hacia adelante". AE procesa cada fotograma. Observa si la caja se pierde. Si ocurre, para el análisis, reposiciona manualmente la caja en ese frame y continúa.
  • 6
    Aplicar al Null: En el panel Rastreador → "Editar objetivo" → selecciona "Null_Coche1" → Aplicar. El Null_Coche1 recibe los keyframes de posición del tracking automáticamente.
  • 7
    Repetir para Coche 2: Selecciona de nuevo la capa de vídeo → Rastrear movimiento → nueva caja de tracking sobre el Coche 2 → Analizar → Editar objetivo → Null_Coche2 → Aplicar.
  • 8
    Crear contenido: Herramienta Texto Ctrl+T: crea dos capas de texto ("Vehículo A" y "Vehículo B"). Añade también dos capas de forma (rectángulo semitransparente como fondo del texto). Opcionalmente crea una precomp con el texto + fondo juntos.
  • 9
    Parentesco texto → Null: Pick Whip 🌀 de "Vehículo A" → arrastra hasta "Null_Coche1". Mismo proceso para "Vehículo B" → "Null_Coche2". El texto sigue ahora automáticamente a cada coche.
  • 10
    Ajustar el offset: Selecciona "Vehículo A" → P → cambia la Posición local para desplazar el texto encima del coche (no encima del punto de tracking). El offset es relativo al Null, no a la composición.
  • 11
    Exportar: Ctrl+Alt+M → H.264, misma resolución que el vídeo original.
⚠️
Errores frecuentes:
  • Iniciar el tracking con el Null seleccionado en lugar de la capa de vídeo — el análisis no funciona sobre Nulls
  • Olvidar "Editar objetivo" antes de Aplicar — los datos van a la capa de vídeo y crean keyframes extraños
  • El texto está en la posición del tracker pero no encima del coche — hay que ajustar el Offset de Posición local
PRÁCTICA 05
After_5_Cámara
Cámara 3D · distribución en eje Z · control mediante Null · Motion Blur · DOF
Fuente
Archivo .ai por capas
Duración
6 segundos
Cámara
3D · 2 nodos · 50mm
🔧 Herramientas y paneles necesarios
Herramienta / PanelPara qué se usa
Importar → Composición CTamañosMantener posiciones y anclajes nativos del AI
Columna 3D (L) del timelineActivar dimensión Z en cada capa
Vista: Dos Vistas (Top + Active Camera)Ver la distribución Z desde arriba y el resultado final a la vez
Ctrl+Alt+Shift+CCrear cámara 3D
C Herramienta cámaraOrbitar y navegar la vista de cámara
Ctrl+Alt+Shift+YNull Object como padre de la cámara
Motion Blur global 💨Cabecera del timeline + columna J por cámara
🎯 Distribución de capas en Z recomendada
ElementoValor ZEfecto visual
Primer plano (objetos delante)−300 a −150Mueven más rápido, pueden salirse del frame
Elementos principales0El foco de atención de la escena
Fondo medio+200 a +400Mueven más despacio, dan profundidad
Fondo lejano+600 a +1000Casi estáticos, textura de fondo

Flujo paso a paso

  • 1
    Importar el AI: Ctrl+I → selecciona el .ai → "Importar como: Composición — Conservar Tamaños". Abre la composición resultante. Verifica que todas las capas estén visibles y con sus nombres del original.
  • 2
    Activar 3D en todas las capas: Selecciona todas las capas Ctrl+A → activa el icono 3D (🎲) en la columna L del timeline. Todas las capas ganan el eje Z y ahora tienen Posición XYZ, Orientación y Rotación XYZ.
  • 3
    Vista en dos paneles: En el menú del Panel Composición → Vista → "2 Vistas — Horizontal". Panel izquierdo: cambia a vista "Top" (desde arriba). Panel derecho: "Active Camera". Ahora puedes ver la distribución 3D desde arriba mientras construyes.
  • 4
    Distribuir capas en Z: Selecciona cada capa → P → modifica el valor Z (tercer número) según la tabla de referencias. Las capas de primer plano deben ir en Z negativo (más cerca de la cámara). En la vista Top verás cómo se separan en profundidad.
  • 5
    Crear el Null de control: Ctrl+Alt+Shift+Y → nombra "Null_Camara". Activa su 3D. Posición: 960, 540, 0 (centro de la composición). Este Null será el pivote de toda la animación de cámara.
  • 6
    Crear la cámara: Ctrl+Alt+Shift+C → Tipo: 2 Nodos → Distancia focal: 50mm → haz clic en OK. La cámara aparece en el timeline. Activa su 3D si no está activo.
  • 7
    Vincular cámara al Null: Pick Whip 🌀 de la cámara → arrastra hasta "Null_Camara". La cámara es ahora hija del Null. Animar el Null moverá la cámara de forma controlada; animar la cámara directamente permite ajustes finos de encuadre.
  • 8
    Animar el movimiento: Selecciona "Null_Camara" → P y R → activa cronómetros. Frame 0: posición lejana y lateral (Z: 2000, X desplazado). Frame 3s: centrado y más cerca (Z: 800). Frame 6s: push in final (Z: 400). Aplica Easy Ease a todos.
  • 9
    Activar Depth of Field (opcional): Selecciona la cámara → despliega "Opciones de cámara" en el timeline → activa "Profundidad de campo". Ajusta Apertura (f/2.8) y asegúrate de que el Plano de Enfoque apunte a los elementos principales (Z: 0).
  • 10
    Motion Blur: En la cabecera del timeline, activa el botón global de MB (💨). En la columna J, activa MB en la cámara y en los elementos animados. El MB se renderiza solo en el export final, no en la previsualización básica.
  • 11
    Exportar: Ctrl+Alt+M → Media Encoder → H.264 · 1920×1080 · Match Source High Bitrate. Asegúrate de que el Motion Blur está activado antes de exportar.
⚠️
Errores frecuentes:
  • No activar el 3D en alguna capa — esa capa ignora la cámara y aparece siempre en el mismo plano 2D
  • Todas las capas en Z=0 — no hay paralaje, la cámara se mueve pero todo se mueve igual
  • Animar la cámara directamente sin el Null — las rotaciones son muy difíciles de controlar sin un pivote externo
  • Motion Blur activado globalmente pero no por capa — el botón global solo habilita el sistema, cada capa lo activa independientemente
Referencia
Glosario Técnico
Vocabulario profesional de postproducción y composición digital. La columna en inglés recoge el término tal como aparece en el software y en la documentación técnica del sector.
📖 Los términos marcados con GS corresponden a técnicas de nivel avanzado — se incluyen como referencia para quienes quieran profundizar más allá del flujo básico de trabajo.
🎬 Fundamentos de composición
Composición
El "lienzo" de trabajo en After Effects. Contiene capas y define la resolución, frame rate y duración de la pieza.
Composition / Comp
Precomposición
Una composición anidada dentro de otra. Permite agrupar capas para organizarlas y tratarlas como una sola unidad.
Precomposition / Precomp
Capa
Cada elemento individual dentro de una composición: vídeo, imagen, texto, sólido, etc. Las capas se apilan y la superior se renderiza sobre las inferiores.
Layer
Render
El proceso por el cual el software calcula todos los frames de la composición y los convierte en un archivo de vídeo. Puede tardar segundos o horas según la complejidad.
Render
Frame
Fotograma. Cada imagen estática que compone el vídeo. A 25 fps hay 25 frames por segundo.
Frame
Resolución
Dimensiones del fotograma en píxeles (ancho × alto). Ej.: 1920×1080 (Full HD), 3840×2160 (4K UHD).
Resolution
Frame Rate / FPS
Fotogramas por segundo. Define la fluidez del vídeo. 25fps = estándar PAL (Europa TV), 24fps = cine, 30fps = NTSC.
Frame Rate / FPS
Timeline
Panel de la línea de tiempo. Muestra todas las capas de la composición y permite crear y editar keyframes.
Timeline
Punto de Anclaje
El punto de referencia de una capa alrededor del cual se aplican rotaciones y escalas. Por defecto está en el centro.
Anchor Point
⬦ Animación y keyframes
Keyframe
Fotograma clave. Marca el valor de una propiedad en un momento concreto. AE calcula automáticamente los valores intermedios entre keyframes.
Keyframe
Interpolación
El cálculo matemático que AE realiza para determinar los valores entre dos keyframes. Los tipos principales son: lineal, Easy Ease y Hold.
Interpolation / Easing
Ease In / Ease Out
Desaceleración al llegar (Ease In) o aceleración al salir (Ease Out) de un keyframe. Produce movimiento más natural que el lineal.
Ease In / Ease Out
Parenting
Sistema de jerarquía padre-hijo entre capas. La capa hijo hereda las transformaciones del padre. Fundamental para rigs de personaje.
Parenting / Parent & Link
Pick Whip
El icono espiral 🌀 que se arrastra de una capa a otra para establecer el parentesco o vincular expresiones entre propiedades.
Pick Whip
Motion Blur
Desenfoque de movimiento. Simula el efecto de una cámara real cuando un objeto se mueve rápido durante la exposición. Da realismo a las animaciones.
Motion Blur
Expresión GS
Código JavaScript que controla el valor de una propiedad de forma dinámica, sin necesidad de keyframes manuales. Ej.: wiggle(2,30)
Expression
🎨 Composición visual
Canal Alpha
Cuarto canal de la imagen (además de R, G, B) que define la transparencia de cada píxel. Blanco = opaco, negro = transparente.
Alpha Channel
Track Matte
Técnica que usa el alpha o luminancia de una capa para controlar la transparencia de otra. Sirve para recortar capas con formas complejas.
Track Matte / Matte
Modo de Fusión
Define cómo se combinan los píxeles de una capa con los de las capas situadas debajo. Ejemplos: Multiply, Screen, Overlay.
Blending Mode / Transfer Mode
Máscara
Trayectoria dibujada sobre una capa que define qué partes son visibles y cuáles transparentes. No es una capa independiente, forma parte de la capa.
Mask
Chroma Key
Técnica para eliminar un fondo de color uniforme (verde o azul) dejando el sujeto sobre un fondo transparente. En AE se usa el efecto Keylight.
Chroma Key / Green Screen
Capa de Ajuste
Capa invisible cuyo único propósito es aplicar sus efectos a todas las capas situadas debajo en el stack. No añade contenido visual propio.
Adjustment Layer
Compositing GS
El proceso de combinar múltiples elementos visuales (rodados o sintéticos) en una imagen coherente. AE es software de compositing.
Compositing
Rotoscopia GS
Técnica manual de recorte de sujetos en metraje grabado, trazando máscaras fotograma a fotograma. Alternativa al chroma key.
Rotoscoping / Roto
📤 Formatos y exportación
Códec
Algoritmo que comprime y descomprime el vídeo. Ejemplos: H.264 (distribución web), ProRes (edición profesional), DNxHD (Avid).
Codec
Bitrate
Cantidad de datos por segundo del vídeo, medido en Mbps. A mayor bitrate, mayor calidad y mayor tamaño de archivo.
Bitrate
Archivo máster
La exportación de mayor calidad del proyecto, sin comprimir o con compresión mínima (ProRes, DNxHD). De él se generan las versiones de distribución.
Master / Mezzanine file
Render Queue
La cola de renderizado integrada en AE. Procesa en primer plano (bloquea el programa). Adecuada para formatos sin comprimir.
Render Queue
Secuencia de imagen
Serie de imágenes numeradas (frame_001.png, frame_002.png…) que juntas representan un vídeo. Formato de máxima calidad para VFX.
Image Sequence / Frame Sequence
LUT GS
Look-Up Table. Tabla de conversión de color que transforma un rango de valores de entrada en valores de salida. Usada en corrección de color y grading.
LUT (Look-Up Table)
📷 3D, cámara y tracking
Cámara 3D
Objeto virtual en AE que simula una cámara de cine en el espacio 3D. Tiene distancia focal, apertura y punto de interés configurables.
3D Camera
Distancia focal
Parámetro óptico que determina el ángulo de visión: 24mm = gran angular, 50mm = visión natural, 85mm+ = teleobjetivo.
Focal Length
Profundidad de campo
La zona del espacio que aparece nítida en la imagen. Controlada por la apertura (f/stop): apertura grande = profundidad de campo reducida (bokeh).
Depth of Field / DOF
Tracking / Rastreo
Proceso de analizar el movimiento de un elemento en el vídeo fotograma a fotograma para extraer sus datos de posición y aplicarlos a otras capas.
Motion Tracking
Null Object
Capa auxiliar invisible en el render. Se usa como controlador maestro o receptor de datos de tracking. Tiene todas las propiedades de transformación.
Null Object / Null Layer
Parallax GS
Efecto visual en el que objetos más cercanos se mueven más rápido que los lejanos durante un movimiento de cámara. Crea sensación de profundidad 3D.
Parallax
VFX GS
Visual Effects. Efectos visuales generados o mejorados digitalmente que se integran con metraje real. Requiere compositing avanzado.
VFX / Visual Effects
✨ Motion Graphics y flujo de trabajo
Motion Graphics
Disciplina del diseño gráfico en movimiento. Combina tipografía, formas, iconos y elementos visuales animados para comunicar información o ideas.
Motion Graphics / MoGraph
Dynamic Link
Función de Adobe que permite conectar proyectos de Premiere Pro y After Effects en tiempo real, sin necesidad de exportar archivos intermedios.
Dynamic Link
Template .mogrt
Plantilla de Motion Graphics exportada desde AE y usable directamente desde Premiere Pro. Permite a editores cambiar texto y colores sin abrir AE.
Motion Graphics Template (.mogrt)
Previsualización RAM
Renderizado de un tramo de la composición en la memoria RAM para reproducirlo en tiempo real. Se activa con la barra espaciadora.
RAM Preview
Caché de disco
Almacenamiento en disco de frames ya procesados para reutilizarlos sin tener que recalcularlos. Ocupa espacio pero acelera el trabajo.
Disk Cache
Demo Reel
Vídeo de presentación profesional que muestra los mejores trabajos de un creador. Es el documento más importante para buscar empleo en el sector audiovisual.
Demo Reel / Showreel
Motion Graphics & FX
Adobe After Effects